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南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その4(終) [古いゲーム]
シックス・アングル版南方軍集団「キエフ」の2回目のソロプレーは13ターンで終了。




得点はソ連130対ドイツ142。ドイツは133点上回らないと勝利ではないので完敗。
都市点はソ連50ドイツ45、除去駒数点はソ連80ドイツ97(補給切れの20個を含む)。つまり、この損害でドイツが盤上すべての都市を取っていても、マージンは112で21点足りない。やはりドイツが死に過ぎか。無理をしないと思いつつ大きな損害を出した第2装甲集団と、渡河に手間取った第1装甲集団の負けか。
とはいえ、十分堪能できた。ソ連軍も都市の確保と大河と都市防御ための駒数の補充に頭を使ういいゲームだ。今度は誰かと対人でやらねば。PGGシステムの特異性に今時違和感を持たれなければだが。
得点はソ連130対ドイツ142。ドイツは133点上回らないと勝利ではないので完敗。
都市点はソ連50ドイツ45、除去駒数点はソ連80ドイツ97(補給切れの20個を含む)。つまり、この損害でドイツが盤上すべての都市を取っていても、マージンは112で21点足りない。やはりドイツが死に過ぎか。無理をしないと思いつつ大きな損害を出した第2装甲集団と、渡河に手間取った第1装甲集団の負けか。
とはいえ、十分堪能できた。ソ連軍も都市の確保と大河と都市防御ための駒数の補充に頭を使ういいゲームだ。今度は誰かと対人でやらねば。PGGシステムの特異性に今時違和感を持たれなければだが。
南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その3 [古いゲーム]
シックス・アングル版南方軍集団「キエフ」のソロプレー続き。
7ターン
さてソ連軍は、大河沿いに3ユニットスタックを維持して、クライストの渡河を阻止できるか。4カ所くらいならできそうだが、このターンから発動されるスターリン命令にも従いつつ、ドイツ軍の渡河を阻止できるかが問題。
救援ユニットとの区別のため、そうでないものは全てユニットの上が西になるようにする。結局、ドニエプル川沿いは7カ所で3個スタックを作る。
また、補給切れの司令部を含むスタックの攻撃でグルチョフを奪還。ここは森があるので補給切れでも額面戦力になり防御は強い。
ドイツ第1装甲集団は矛先を変えて、ヘクス0926でドニエプル川を鉄道が越えている付近を3対1で2カ所攻撃。ソ連の3個スタックのうち一番西の2ケ所。合計3ユニットを除去。このあたりで川を越えて得点的に勝てるが分からないが、とりあえず渡河しないと始まらない。キエフ付近でも2個除去。
次は泥濘。ソ連軍の移動力も減るがどうか。
得点は、ドイツ軍の機械化部隊が二つ除去されたこととソ連がグルチョフを奪還したことにより120に。ドイツは64。その差は56でまだソ連のリードが広がるが、キエフが落ちると一気に50縮まる。
-第2装甲集団エリアの状況-

8ターン
泥濘だが、あまり大きな動きはないので大した変化なし。ソ連は、攻められているところを増強したいが、駒数もそれほどではなく、強い駒を送れない。
クライスト集団は前ターンと同じところを同じ戦闘比で攻撃し、また合計3個敵を除去。キエフはついに外郭陣地が無くなった。しかしキエフ自体は36防御力もあるので攻撃できず。1対2では攻撃側全滅がある。
得点はソ連135にドイツ72。キエフが落ちてもまだソ連に13点余裕がある。第18装甲師団が全滅して、ソ連に25点入ったのが大きい。第2装甲集団の駒が死に過ぎか。無理をしないと決めていたのに、クライストがなかなか川を渡ってこないから、できるだけ敵の駒を引き付ける必要が出てきた。



9ターン
惜しい。ドニエプル川沿いのソ連軍が3個のうち1個が0戦力。残り2個になったので、1/2の確率で渡河が成功だったのに、「4」の目で失敗。しかしいよいよこの方面のソ連軍はあとが無くなった。次は泥濘ではないので、東から増強できるか。しかし、2ケ所で3対1は効いた。残りターンとの勝負か。
このターン、ソ連軍ばかり駒が死んだので、得点は135対78。



10ターン
サイの目は「2」で死守命令継続。
ドイツ軍はついにドニエプル川を渡河。ソ連は先ほどから攻められているところを強化するために、南西正面軍司令部を前進させて、補給下に。そのため、一番東のスタックが補給切れ。そこを攻めたドイツ軍。アントライド3つのうち1つは0戦力。残り二つで防御力7を得たが、4対1になって-/2の結果が出た。しかし渡河したドイツ軍は補給切れ。機械化移動でチェルカッシー方面の部隊がごっそりと渡河した付近に移動。
第2装甲集団では敵戦線に穴をあけ、ロムヌイを通過して敵司令部を包囲。
さて、次のターンのソ連軍の対応やいかに。死守命令が解除されないと、大変なことになりそうだが。
得点はソ連135にドイツ88。キエフが落ちても逆転だ。
-渡河に成功した第1装甲集団のユニット-



11ターン
サイの目「4」で死守命令はぎりぎり解除。
ドイツ軍の攻撃はかばかしくない。クレメンチェクには依然敵が残ったので、補給が通らない。むしろ第2装甲集団がまた敵司令部を除去。
得点は135対96。



12ターン
※このターン、すでに死守命令は解除されたので再度出ることはないと解釈し、チェックをしなかったが、ルールを読むと13ターンまでは毎ターン出る可能性があるらしい。しかし命令なしでプレーしてしまったので、このターンは5-6が出て死守命令が出なかったとする。
ソ連軍のコマ不足は危機的だが、なんとかまだ持っている。(6)-10の司令部を東に下げ、戦線も何とか作っている。ドイツ軍はまだドニエプル川から突出できないでいる。
得点は140対109。だいぶ差が縮まったが、最終ターンでどうなるか。


7ターン
さてソ連軍は、大河沿いに3ユニットスタックを維持して、クライストの渡河を阻止できるか。4カ所くらいならできそうだが、このターンから発動されるスターリン命令にも従いつつ、ドイツ軍の渡河を阻止できるかが問題。
救援ユニットとの区別のため、そうでないものは全てユニットの上が西になるようにする。結局、ドニエプル川沿いは7カ所で3個スタックを作る。
また、補給切れの司令部を含むスタックの攻撃でグルチョフを奪還。ここは森があるので補給切れでも額面戦力になり防御は強い。
ドイツ第1装甲集団は矛先を変えて、ヘクス0926でドニエプル川を鉄道が越えている付近を3対1で2カ所攻撃。ソ連の3個スタックのうち一番西の2ケ所。合計3ユニットを除去。このあたりで川を越えて得点的に勝てるが分からないが、とりあえず渡河しないと始まらない。キエフ付近でも2個除去。
次は泥濘。ソ連軍の移動力も減るがどうか。
得点は、ドイツ軍の機械化部隊が二つ除去されたこととソ連がグルチョフを奪還したことにより120に。ドイツは64。その差は56でまだソ連のリードが広がるが、キエフが落ちると一気に50縮まる。
-第2装甲集団エリアの状況-
8ターン
泥濘だが、あまり大きな動きはないので大した変化なし。ソ連は、攻められているところを増強したいが、駒数もそれほどではなく、強い駒を送れない。
クライスト集団は前ターンと同じところを同じ戦闘比で攻撃し、また合計3個敵を除去。キエフはついに外郭陣地が無くなった。しかしキエフ自体は36防御力もあるので攻撃できず。1対2では攻撃側全滅がある。
得点はソ連135にドイツ72。キエフが落ちてもまだソ連に13点余裕がある。第18装甲師団が全滅して、ソ連に25点入ったのが大きい。第2装甲集団の駒が死に過ぎか。無理をしないと決めていたのに、クライストがなかなか川を渡ってこないから、できるだけ敵の駒を引き付ける必要が出てきた。
9ターン
惜しい。ドニエプル川沿いのソ連軍が3個のうち1個が0戦力。残り2個になったので、1/2の確率で渡河が成功だったのに、「4」の目で失敗。しかしいよいよこの方面のソ連軍はあとが無くなった。次は泥濘ではないので、東から増強できるか。しかし、2ケ所で3対1は効いた。残りターンとの勝負か。
このターン、ソ連軍ばかり駒が死んだので、得点は135対78。
10ターン
サイの目は「2」で死守命令継続。
ドイツ軍はついにドニエプル川を渡河。ソ連は先ほどから攻められているところを強化するために、南西正面軍司令部を前進させて、補給下に。そのため、一番東のスタックが補給切れ。そこを攻めたドイツ軍。アントライド3つのうち1つは0戦力。残り二つで防御力7を得たが、4対1になって-/2の結果が出た。しかし渡河したドイツ軍は補給切れ。機械化移動でチェルカッシー方面の部隊がごっそりと渡河した付近に移動。
第2装甲集団では敵戦線に穴をあけ、ロムヌイを通過して敵司令部を包囲。
さて、次のターンのソ連軍の対応やいかに。死守命令が解除されないと、大変なことになりそうだが。
得点はソ連135にドイツ88。キエフが落ちても逆転だ。
-渡河に成功した第1装甲集団のユニット-
11ターン
サイの目「4」で死守命令はぎりぎり解除。
ドイツ軍の攻撃はかばかしくない。クレメンチェクには依然敵が残ったので、補給が通らない。むしろ第2装甲集団がまた敵司令部を除去。
得点は135対96。
12ターン
※このターン、すでに死守命令は解除されたので再度出ることはないと解釈し、チェックをしなかったが、ルールを読むと13ターンまでは毎ターン出る可能性があるらしい。しかし命令なしでプレーしてしまったので、このターンは5-6が出て死守命令が出なかったとする。
ソ連軍のコマ不足は危機的だが、なんとかまだ持っている。(6)-10の司令部を東に下げ、戦線も何とか作っている。ドイツ軍はまだドニエプル川から突出できないでいる。
得点は140対109。だいぶ差が縮まったが、最終ターンでどうなるか。
南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その2 [古いゲーム]
シックス・アングル版南方軍集団「キエフ」のソロプレーを再開。
3ターン。ソ連軍はコノトプ方面に大穴が開いているし、死守命令が出る前を利用して、多くのユニットを北東方向へ動かす。また、ドイツ第2装甲軍の先鋒がヘクス2009と2109の湿地を背にして突出しているのを利用して補給切れにする。ドイツ軍は無理して2個残っていたダス・ライヒが2個とも除去されて全滅。サイの目も悪かった。先鋒部隊は補給切れなのでルール上オーバーランができず、両脇を攻めて補給切れを解消しただけ。しかしまだ3ターンなのであわてる必要がない。むしろソ連に15点与えたのが痛い。しかしキエフ方面は順調。サイの目もよく、チェルニゴフを取り、キエフ全面でも1ヘクス取った。ソ連はやはり3個スタックしないと、-/2の結果でヘクスから押し出されてしまう。
2PzGは機械化移動で東方を突破。グルチョフを奪取し、先鋒はヘクス2412まで進み16戦力のスタックを作る。



ここまで得点は、ソ連90、ドイツ47。ドイツが12点増えた。
4ターン
ソ連はまた、東方で敵の先鋒を補給切れにしたい。このターンは3ターンより増援が多いのが救いだが、そろそろドイツの第1装甲集団の登場にも備えないと。
結局はコノトプ東方での攻防。この方面でドイツ軍は少し前進。キエフ方面は隣接ヘクス2ヘクス目を取る。得点はソ連95、ドイツ49。差が少し広がる。



5ターン
ソ連はチェルカッシーとクレメンチェクの後ろにも駒を配置。しかしあと1ターンあった。
ドイツの攻撃ははかばかしくなく、また機械化部隊1つを失う。
得点はソ連100、ドイツ53。また差が少し広がる。



6ターン
ドイツ第1装甲集団は大河を渡るのに失敗。チェルカッシーで2-1で試みたが、成功せず。
次のターンから死守命令だが、それがそのまま有効になっていい状況かも。ソ連軍の大河沿いの防御が、除去されたユニットを補充することで受けきれれば、ソ連の勝ちになる。第2装甲集団はほとんど息切れだし。
得点はソ連105にドイツ60。少し差が縮まった。




3ターン。ソ連軍はコノトプ方面に大穴が開いているし、死守命令が出る前を利用して、多くのユニットを北東方向へ動かす。また、ドイツ第2装甲軍の先鋒がヘクス2009と2109の湿地を背にして突出しているのを利用して補給切れにする。ドイツ軍は無理して2個残っていたダス・ライヒが2個とも除去されて全滅。サイの目も悪かった。先鋒部隊は補給切れなのでルール上オーバーランができず、両脇を攻めて補給切れを解消しただけ。しかしまだ3ターンなのであわてる必要がない。むしろソ連に15点与えたのが痛い。しかしキエフ方面は順調。サイの目もよく、チェルニゴフを取り、キエフ全面でも1ヘクス取った。ソ連はやはり3個スタックしないと、-/2の結果でヘクスから押し出されてしまう。
2PzGは機械化移動で東方を突破。グルチョフを奪取し、先鋒はヘクス2412まで進み16戦力のスタックを作る。
ここまで得点は、ソ連90、ドイツ47。ドイツが12点増えた。
4ターン
ソ連はまた、東方で敵の先鋒を補給切れにしたい。このターンは3ターンより増援が多いのが救いだが、そろそろドイツの第1装甲集団の登場にも備えないと。
結局はコノトプ東方での攻防。この方面でドイツ軍は少し前進。キエフ方面は隣接ヘクス2ヘクス目を取る。得点はソ連95、ドイツ49。差が少し広がる。
5ターン
ソ連はチェルカッシーとクレメンチェクの後ろにも駒を配置。しかしあと1ターンあった。
ドイツの攻撃ははかばかしくなく、また機械化部隊1つを失う。
得点はソ連100、ドイツ53。また差が少し広がる。
6ターン
ドイツ第1装甲集団は大河を渡るのに失敗。チェルカッシーで2-1で試みたが、成功せず。
次のターンから死守命令だが、それがそのまま有効になっていい状況かも。ソ連軍の大河沿いの防御が、除去されたユニットを補充することで受けきれれば、ソ連の勝ちになる。第2装甲集団はほとんど息切れだし。
得点はソ連105にドイツ60。少し差が縮まった。
南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その1 [古いゲーム]
シックス・アングル版南方軍集団で「キエフ」の2回目のソロプレーを開始。
前回初めての時は第2装甲集団に無理させ過ぎたので、今回は第1装甲集団が出てくる6ターンまで無理はしない方針。また、やはり前回は南側の歩兵部隊が無理に大河を渡ってたたき返されたので、これも第1装甲集団が出るまでおとなしくする方針。
また、ルールを再確認して、「死守命令」が出る7ターンまではソ連軍も自由に動けるとわかる。しかし早々にキエフを放棄するわけにもいかないので、あまり大きくは東方に撤退できないだろう。むしろドイツの第1装甲集団が出る6ターンの次から死守命令が出るのがひどい。
またソ連の増援は、戦車部隊と機械化部隊が区別されていないのだが、メールプレー用の確定増援を参考にして、戦車とされているものの一部を機械化部隊とした。
2ターンまで終了。第2装甲軍の第3装甲師団がソ連第21軍の司令部((5)-10)をエンゲージで除去。さらに機械化移動でコノトプの北隣まで進出。攻撃のサイの目が振るわないところが多かったが、2ターンではまずまずの前進ではないか。第2装甲集団方面はこれ以上増援がないので、後はうまく損害を増やさずに前進することか。

前回初めての時は第2装甲集団に無理させ過ぎたので、今回は第1装甲集団が出てくる6ターンまで無理はしない方針。また、やはり前回は南側の歩兵部隊が無理に大河を渡ってたたき返されたので、これも第1装甲集団が出るまでおとなしくする方針。
また、ルールを再確認して、「死守命令」が出る7ターンまではソ連軍も自由に動けるとわかる。しかし早々にキエフを放棄するわけにもいかないので、あまり大きくは東方に撤退できないだろう。むしろドイツの第1装甲集団が出る6ターンの次から死守命令が出るのがひどい。
またソ連の増援は、戦車部隊と機械化部隊が区別されていないのだが、メールプレー用の確定増援を参考にして、戦車とされているものの一部を機械化部隊とした。
2ターンまで終了。第2装甲軍の第3装甲師団がソ連第21軍の司令部((5)-10)をエンゲージで除去。さらに機械化移動でコノトプの北隣まで進出。攻撃のサイの目が振るわないところが多かったが、2ターンではまずまずの前進ではないか。第2装甲集団方面はこれ以上増援がないので、後はうまく損害を増やさずに前進することか。
OCS「シシリー」を初プレー [古いゲーム]
ずっと持っていたのにプレーできなかった旧ゲーマーズのOCS(オペレーション・コンバット・シリーズ)「シシリー」を始めてプレーできました。
初めてなのでいろいろルールを間違えていたことがあとで発覚したのですが、何かの参考になればと思い、アップします。
正面が狭いということでこのシリーズの経験が少ないMさんが英軍を担当。私は米軍。枢軸軍をNさんが担当。
<セットアップ-全体>

<シシリー島西部>

<同東部。今日の舞台はここ>

プレーを始めると方面が全く別なので、それぞれ進められ、Mさんのプレーを待つようなこともなかった。しかし、さすがに時間がかかり、1ターンの先行の連合軍の補給チェックが終わったところで昼食にしたが既に13時半。
<1ターン連合軍ターン終了時の状況-米軍方面>

米軍は着実に固まって上陸。
<同英軍方面>

2ターンの先行の連合軍が終わったところでお開き。18時ころ。
<全体>

<米軍方面>

<英軍方面>

1ターン半しかできなかったが、かなり楽しめた。上陸、空挺降下、海上戦とふだんのOCSゲームではあまり再現されない戦争が堪能できた。その分、使うルールが多くて大変だが、一度やればたいしたことはないという感じ。
上陸は敵の沿岸砲台の射程に入っていない、敵ユニットに隣接しない、地形のないところに上がればよくて、あとはチェックするだけだが、悪くてもせいぜい上陸用舟艇が半分消えるだけで、部隊は上がれる。あとは補給をつけるためSPもともに上がるということに気を付けるだけ。一度やれば大丈夫だろう。上陸用ユニットの運搬能力によって一度に上がれる部隊数は決まるが、今回は米英で折半しても第1ターンは27SP分ほど使えたので、補給ポイントを含めても2個師団強が上陸できた。
基本は歩兵連隊+師団司令部+ARを補強するためのレンジャー部隊の組み合わせか。これに砲兵などを入れるても最小限5SP分の揚陸艇で足りる。ということはこれが5セット作れる。
レンジャー部隊は独立部隊なので、それに補給するための軍団司令部も上がれると良いが、最初の上陸でLSTを港に変換すれば、そこが補給源になるのでそこへ補給線がつけられれば、軍団司令部はなくてもよい。
しかし初めてのプレーなので、いくつか間違いがあった。例えば、連合軍の空爆回数の制限を毎ターン最初に決めるルールを忘れていたことと揚陸艇による海岸への揚陸では補給ポイントと輸送部隊を揚げられないこと。
また空挺降下に成功する確率が悪い。判定に失敗すると除去というのはひどい。降下地点を平地に計画しても、実際の降下地点はスカッター判定後の所なので、クリアのつもりがクロースになったりしてなかなか難しい。多くの場合、敵地でクロースに降りるので、成功するにはサイコロ2個合計でパラシュートで7以上、グライダーでも6以上を出さないといけない。決して大丈夫な確率ではない。しかもプレー中忘れていたが、連合軍は44年以前の欧州戦域では-1の修正がある。ということは成功するには8以上と7以上。これは危険だ。
今回のプレーでは部隊と補給ポイントをほぼ1対1の割合で下したが、補給ポイントの方が多くの残るような結果になった。やはり空挺降下は不確実であり、より確実な上陸をメインに考えるべきのようだ。
いずれにしろこのゲームはなかなか面白い。1ターンの進みは遅くなるが、全体より細部を楽しむものと考えればいいのではないだろうか。次にプレーする時はもう少し先、せめて3ターンまではやらないと。
初めてなのでいろいろルールを間違えていたことがあとで発覚したのですが、何かの参考になればと思い、アップします。
正面が狭いということでこのシリーズの経験が少ないMさんが英軍を担当。私は米軍。枢軸軍をNさんが担当。
<セットアップ-全体>
<シシリー島西部>
<同東部。今日の舞台はここ>
プレーを始めると方面が全く別なので、それぞれ進められ、Mさんのプレーを待つようなこともなかった。しかし、さすがに時間がかかり、1ターンの先行の連合軍の補給チェックが終わったところで昼食にしたが既に13時半。
<1ターン連合軍ターン終了時の状況-米軍方面>
米軍は着実に固まって上陸。
<同英軍方面>
2ターンの先行の連合軍が終わったところでお開き。18時ころ。
<全体>
<米軍方面>
<英軍方面>
1ターン半しかできなかったが、かなり楽しめた。上陸、空挺降下、海上戦とふだんのOCSゲームではあまり再現されない戦争が堪能できた。その分、使うルールが多くて大変だが、一度やればたいしたことはないという感じ。
上陸は敵の沿岸砲台の射程に入っていない、敵ユニットに隣接しない、地形のないところに上がればよくて、あとはチェックするだけだが、悪くてもせいぜい上陸用舟艇が半分消えるだけで、部隊は上がれる。あとは補給をつけるためSPもともに上がるということに気を付けるだけ。一度やれば大丈夫だろう。上陸用ユニットの運搬能力によって一度に上がれる部隊数は決まるが、今回は米英で折半しても第1ターンは27SP分ほど使えたので、補給ポイントを含めても2個師団強が上陸できた。
基本は歩兵連隊+師団司令部+ARを補強するためのレンジャー部隊の組み合わせか。これに砲兵などを入れるても最小限5SP分の揚陸艇で足りる。ということはこれが5セット作れる。
レンジャー部隊は独立部隊なので、それに補給するための軍団司令部も上がれると良いが、最初の上陸でLSTを港に変換すれば、そこが補給源になるのでそこへ補給線がつけられれば、軍団司令部はなくてもよい。
しかし初めてのプレーなので、いくつか間違いがあった。例えば、連合軍の空爆回数の制限を毎ターン最初に決めるルールを忘れていたことと揚陸艇による海岸への揚陸では補給ポイントと輸送部隊を揚げられないこと。
また空挺降下に成功する確率が悪い。判定に失敗すると除去というのはひどい。降下地点を平地に計画しても、実際の降下地点はスカッター判定後の所なので、クリアのつもりがクロースになったりしてなかなか難しい。多くの場合、敵地でクロースに降りるので、成功するにはサイコロ2個合計でパラシュートで7以上、グライダーでも6以上を出さないといけない。決して大丈夫な確率ではない。しかもプレー中忘れていたが、連合軍は44年以前の欧州戦域では-1の修正がある。ということは成功するには8以上と7以上。これは危険だ。
今回のプレーでは部隊と補給ポイントをほぼ1対1の割合で下したが、補給ポイントの方が多くの残るような結果になった。やはり空挺降下は不確実であり、より確実な上陸をメインに考えるべきのようだ。
いずれにしろこのゲームはなかなか面白い。1ターンの進みは遅くなるが、全体より細部を楽しむものと考えればいいのではないだろうか。次にプレーする時はもう少し先、せめて3ターンまではやらないと。
聖遺物発見! [鉄道旅行]
6時台の金沢行きがいくつもあったので予定より少し早いのに乗る。芦原温泉駅に「ちはやふる」の絵。ご当地らしい。津幡から七尾の間は海も見えず退屈。七尾から穴水までは海も近く絶景。
<穴水駅>

穴水からは予定通りのバス。10年ほど前に廃線になった能登鉄道のあとをそのまま行くのではないが、バス停に駅名が残る。鵜川から宇出津までの海岸線は廃線跡の土手が残り、在りし日を彷彿とさせる。
<海側は日本海>

<バス停の名前に残る駅名>

<バスのドア越しに見える線路土手と廃駅の跡>

再度山越えで松波に到着。またも暑い。
<バス停「松波城址前」>

ガイドブックに載っていた店で昼食と思ったが、発見できず。店どころか、人も少ない。コープで弁当を買い、バス停に戻る途中、鉄道橋の跡らしきもの、そしてガードを発見。


線路跡に乗り、少し歩く。繁る植物がものすごく、保育園の裏で鉄道跡を降りて道に出る。



バス停の上の建物が資料館のようなので、入ろうとしたら閉まっていてダメ。トレイに入ると建物の脇から裏へ行ける。裏に回って駅の跡を発見。

なんという幸運!これが旧能登鉄道松波駅跡!


ホームも屋根も待合室も残っている。資料館になっている建物は駅舎のあとらしい。駅の前後はまたも植物がすごくて線路のあとは見えないが、駅のあととしては十分。






下のバス停の待合室で食事をしているとお年寄りが来たので、昔の話を伺う。廃線の向こう側の山は松波城址で、中に枯山水の石庭のあとがあるとのこと。また老人は能登鉄道が通る前のことも知っていた。確かに、昭和34年に開業して、30年ほどしか存在しなかった。鉄道としてははかない期間だ。鉄道跡も城址ももっと整備すればいい観光スポットになりそうだが、何分人が来なくて、知名度も低い。しかし惜しい。
二日とも各15時間程度の移動。タクシーもバスもありで、青春18きっぷの消化の割には余計な出費が大きかったが、満足。暑いが天気も良かったし。能登半島は駆け足になったが、七尾から向こうで電車とバスが乗れる二日間のフリーパスがあるとのこと。バスをうまく使って、輪島の方も回りたいものだ。確かに人は少なく、さびれているが、それだけに味がある。こんなに暑くない頃に回りたいものだ。
<穴水駅>
穴水からは予定通りのバス。10年ほど前に廃線になった能登鉄道のあとをそのまま行くのではないが、バス停に駅名が残る。鵜川から宇出津までの海岸線は廃線跡の土手が残り、在りし日を彷彿とさせる。
<海側は日本海>
<バス停の名前に残る駅名>
<バスのドア越しに見える線路土手と廃駅の跡>
再度山越えで松波に到着。またも暑い。
<バス停「松波城址前」>
ガイドブックに載っていた店で昼食と思ったが、発見できず。店どころか、人も少ない。コープで弁当を買い、バス停に戻る途中、鉄道橋の跡らしきもの、そしてガードを発見。
線路跡に乗り、少し歩く。繁る植物がものすごく、保育園の裏で鉄道跡を降りて道に出る。
バス停の上の建物が資料館のようなので、入ろうとしたら閉まっていてダメ。トレイに入ると建物の脇から裏へ行ける。裏に回って駅の跡を発見。
なんという幸運!これが旧能登鉄道松波駅跡!
ホームも屋根も待合室も残っている。資料館になっている建物は駅舎のあとらしい。駅の前後はまたも植物がすごくて線路のあとは見えないが、駅のあととしては十分。
下のバス停の待合室で食事をしているとお年寄りが来たので、昔の話を伺う。廃線の向こう側の山は松波城址で、中に枯山水の石庭のあとがあるとのこと。また老人は能登鉄道が通る前のことも知っていた。確かに、昭和34年に開業して、30年ほどしか存在しなかった。鉄道としてははかない期間だ。鉄道跡も城址ももっと整備すればいい観光スポットになりそうだが、何分人が来なくて、知名度も低い。しかし惜しい。
二日とも各15時間程度の移動。タクシーもバスもありで、青春18きっぷの消化の割には余計な出費が大きかったが、満足。暑いが天気も良かったし。能登半島は駆け足になったが、七尾から向こうで電車とバスが乗れる二日間のフリーパスがあるとのこと。バスをうまく使って、輪島の方も回りたいものだ。確かに人は少なく、さびれているが、それだけに味がある。こんなに暑くない頃に回りたいものだ。
聖遺物発見!-その前日 [鉄道旅行]
9月の3日から4日にかけて、青春18きっぷを利用したこの夏最後の旅をしました。
その際、能登半島で鉄道好きにとって「聖遺物」と言っていいものに出会えたので、ブログにあげることにしました。
1日目の土曜日は名古屋まで新幹線で行って、岐阜経由で美濃太田へ。長良川鉄道で美濃白鳥へ行き、ほぼ正午着。閑散とした駅で駅前にタクシーなどいなかったが、すぐ見えるところにタクシー会社があったので行って頼んだ。
<美濃白鳥駅前>

<タクシーで九頭竜湖へ>

九頭竜湖ダムまで行って、そこから歩き。下りだが暑った。しかも車が危ない。店などは全くない。疲れる。しかし湖は確かにきれいで、対岸の山や木を完全に映す。紅葉の頃は最高だろう。




ということでやっと下のダムに到着。ここからは九頭竜湖駅まですぐだった。

その際、能登半島で鉄道好きにとって「聖遺物」と言っていいものに出会えたので、ブログにあげることにしました。
1日目の土曜日は名古屋まで新幹線で行って、岐阜経由で美濃太田へ。長良川鉄道で美濃白鳥へ行き、ほぼ正午着。閑散とした駅で駅前にタクシーなどいなかったが、すぐ見えるところにタクシー会社があったので行って頼んだ。
<美濃白鳥駅前>
<タクシーで九頭竜湖へ>
九頭竜湖ダムまで行って、そこから歩き。下りだが暑った。しかも車が危ない。店などは全くない。疲れる。しかし湖は確かにきれいで、対岸の山や木を完全に映す。紅葉の頃は最高だろう。
ということでやっと下のダムに到着。ここからは九頭竜湖駅まですぐだった。
「ヤマト・アンリーシュト」ソロプレー4(最後) [新ゲーム]
12ターンになって米BGから2隻出たが、いずれも軽巡というほぼ最低戦力。ともあれ、タフィ2をカバーするように動いて、駆逐艦1と空母2を盤外に逃がす。米駆逐艦1隻がパニック(※)になったので、日本側は空母に突っ込ませたのだが当たらず。逃がした。
※攻撃のサイの目合計が日本に対しては12、米国に対しては15(装甲値等で修正アリ)を超えるとその目標は「パニック」となり、そのマーカーが置かれている間相手が移動させる。
14ターンの戦闘フェィズでマップ上の米艦隊全滅。
ついに米艦艇を一掃した日本艦隊。あと3ターンの移動でどれだけ南から出せるかだが。

13ターンにも米BGから重巡1隻しか出なったのが大きい。14ターンの移動で米戦艦2隻が出たが、これで日本艦隊を止めることができるのか。
15ターン。近距離の平行砲戦で双方戦艦2隻と巡洋艦1隻がパニックに。なるほどこうやって敵を追い返すのか。しかし戦艦が近距離で平行砲戦をするとサイコロの数が9個とか10個になるのでパニック必至。例えば砲撃力5の戦艦なら、側方射撃+2、巡航速度+1、敵の側面+1、近距離+1で10。本当にこれでいいのか。
移動フェィズにまた米戦艦1隻が出で日本重巡の前に立ちはだかるが、リアクション砲撃でも足を止められず。日本の突破は重巡4隻と軽巡1隻で18装甲値(AP)になった。あと2ポイントでサドンデス勝利。
日本巡洋艦5隻がマップ南へ脱出成功。しかし戦艦2隻はパニックになってウロウロ。米戦艦2隻もパニックになったので、マップ外へ出された。

16ターンつまり最終ターン。なんと米戦艦からの12ヘクス射撃を受けて日本軽巡が裏返り、APが1になったので突破できた艦艇の合計は19APで一つ足りずに日本のメジャービクトリーならず。しかし撃沈された艦のAP合計は4対35で圧倒的に米艦艇が多いので、日本のマイナービクトリー。
日本艦艇は巡洋艦6隻がマップ外に出たが1AP足りず。戦艦があと4ヘクスで出られたのだが。

米軍のBGは14隻のうち登場したのは10隻。しかし最終ターンに出たのは意味がないので、15ターンまででは7隻。うち戦艦は3隻で、6隻のうち半分しか出なかった。
他方、日本戦艦4隻は最初に出た金剛が魚雷を受けてスロースピードに落ち、マップ東に出て、大和と榛名は敵との砲戦でパニック。最後に出た長門は間に合わなかった。
◎全般的な感想
最後までやってみたが、やはりマーカーを置くタイプの海戦ゲームは煩雑。しかも煙幕や魚雷消費のマーカーが足りなくなる。
それに現行ルールでどうにも我慢ならないのは、スピードがスローになると射撃に修正があるのに、停船状態になると何も修正がないこと。絶好の魚雷の目標になるので目標艦修正+3くらいあってもいいのだが。
それに射撃距離の修正でポイント・ブランク、つまり1~2ヘクスの距離が-2なこと。ルールには「主砲の修正」とあるので、もともとあったと思われる副砲にはこの修正はないのかも。しかし今のままでは駆逐艦の近距離砲戦がほとんど当たらないという変なことになっている。ひどいものだ。エラッタが出るまでこのゲームは保留か。しかしDGはエラッタ出すのか。
※攻撃のサイの目合計が日本に対しては12、米国に対しては15(装甲値等で修正アリ)を超えるとその目標は「パニック」となり、そのマーカーが置かれている間相手が移動させる。
14ターンの戦闘フェィズでマップ上の米艦隊全滅。
ついに米艦艇を一掃した日本艦隊。あと3ターンの移動でどれだけ南から出せるかだが。
13ターンにも米BGから重巡1隻しか出なったのが大きい。14ターンの移動で米戦艦2隻が出たが、これで日本艦隊を止めることができるのか。
15ターン。近距離の平行砲戦で双方戦艦2隻と巡洋艦1隻がパニックに。なるほどこうやって敵を追い返すのか。しかし戦艦が近距離で平行砲戦をするとサイコロの数が9個とか10個になるのでパニック必至。例えば砲撃力5の戦艦なら、側方射撃+2、巡航速度+1、敵の側面+1、近距離+1で10。本当にこれでいいのか。
移動フェィズにまた米戦艦1隻が出で日本重巡の前に立ちはだかるが、リアクション砲撃でも足を止められず。日本の突破は重巡4隻と軽巡1隻で18装甲値(AP)になった。あと2ポイントでサドンデス勝利。
日本巡洋艦5隻がマップ南へ脱出成功。しかし戦艦2隻はパニックになってウロウロ。米戦艦2隻もパニックになったので、マップ外へ出された。
16ターンつまり最終ターン。なんと米戦艦からの12ヘクス射撃を受けて日本軽巡が裏返り、APが1になったので突破できた艦艇の合計は19APで一つ足りずに日本のメジャービクトリーならず。しかし撃沈された艦のAP合計は4対35で圧倒的に米艦艇が多いので、日本のマイナービクトリー。
日本艦艇は巡洋艦6隻がマップ外に出たが1AP足りず。戦艦があと4ヘクスで出られたのだが。
米軍のBGは14隻のうち登場したのは10隻。しかし最終ターンに出たのは意味がないので、15ターンまででは7隻。うち戦艦は3隻で、6隻のうち半分しか出なかった。
他方、日本戦艦4隻は最初に出た金剛が魚雷を受けてスロースピードに落ち、マップ東に出て、大和と榛名は敵との砲戦でパニック。最後に出た長門は間に合わなかった。
◎全般的な感想
最後までやってみたが、やはりマーカーを置くタイプの海戦ゲームは煩雑。しかも煙幕や魚雷消費のマーカーが足りなくなる。
それに現行ルールでどうにも我慢ならないのは、スピードがスローになると射撃に修正があるのに、停船状態になると何も修正がないこと。絶好の魚雷の目標になるので目標艦修正+3くらいあってもいいのだが。
それに射撃距離の修正でポイント・ブランク、つまり1~2ヘクスの距離が-2なこと。ルールには「主砲の修正」とあるので、もともとあったと思われる副砲にはこの修正はないのかも。しかし今のままでは駆逐艦の近距離砲戦がほとんど当たらないという変なことになっている。ひどいものだ。エラッタが出るまでこのゲームは保留か。しかしDGはエラッタ出すのか。
「ヤマト・アンリーシュト」ソロプレー3 [新ゲーム]
8ターンまで終了。タフィ3は片付くか脱出し、タフィ2の駆逐艦も護衛駆逐艦のみで逃げて時間稼ぎに入る。米側は砲撃グループ(BG)が出ないと日本艦隊に突破を許すことになりそう。
右(南)へ向かって走る日本艦隊と、その前で煙幕と回避運動で生き残りを図る米艦艇。

少し引いた写真。右下の陸地がサマール島。日本艦隊はこれを避けて南のマップ端から出ないといけない。

11ターンまで終了。撃沈された船の点数は日本4に対して米軍22で圧倒的な差。日本軍有利だが、サドンデスで勝てるかは米軍のBGの出方による模様。しかし出てきてもいきなり打ち合いになりそうだが。タフィ2は空母まで出して時間稼ぎをしてみたが、動ける余地がひどく狭い。すぐにでもマップ外に退出したほうが良さそう。
マップ右上に押し詰められた米艦艇。

右上隅のクローズアップ。米艦艇はあと5隻ほど。
右(南)へ向かって走る日本艦隊と、その前で煙幕と回避運動で生き残りを図る米艦艇。
少し引いた写真。右下の陸地がサマール島。日本艦隊はこれを避けて南のマップ端から出ないといけない。
11ターンまで終了。撃沈された船の点数は日本4に対して米軍22で圧倒的な差。日本軍有利だが、サドンデスで勝てるかは米軍のBGの出方による模様。しかし出てきてもいきなり打ち合いになりそうだが。タフィ2は空母まで出して時間稼ぎをしてみたが、動ける余地がひどく狭い。すぐにでもマップ外に退出したほうが良さそう。
マップ右上に押し詰められた米艦艇。
右上隅のクローズアップ。米艦艇はあと5隻ほど。
「ヤマト・アンリーシュト」ソロプレー2 [新ゲーム]
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