ウォーゲームにおける「モラル」または部隊練度について [私的戦争論]
「清盛軍記」についてのこまいふさんとのやりとりで、指揮官に関する戦闘中の感情の問題の話をしたが、そういうのは昔の戦争だけではなく、近代戦でもあることなのに、あまりゲームで取り上げられていないなあ、と思った。
たとえば一般に陸戦ゲームでは、攻撃側退却や防御側退却をCRTで一律に決めているが、同じ戦力比ならいつも同じ結果が同じ確率で出る、とは限らないのが、実際の戦闘で、それは部隊や指揮官の士気や練度の違いで起こるものである。より具体的には指揮官の決断で。
たとえば退却という事象は、近代戦なら指揮官がそう決心したから起こるもので、民兵や義勇兵ならともかく、普通ウォーゲームの対象となる主要国の正規の軍隊で、指揮官が命令してないのに部隊が勝手に退却することはあり得ない。
それではそういう主要国の軍隊では、どういう状況で指揮官が退却の決心をするかは一律だろうか。
戦記物などを読むと、とてもそうとは思えない。すぐに退却したがる「退却将軍」のような人もいれば、「どうしてそんなにがんばるの」と言いたくなるようなガンとして下がらない人もいる。その違いは、とてもサイコロ一つで決められるようなバリエーションの少なさではないように思える。
そのあたりが簡単にルール化できるのが、よくユニットの戦闘力と移動力の間に来る数字で、練度とかアクションレートとか呼ばれるものである。
これがあると、額面戦力は同じでも、戦闘結果に格段の差が出せるのである。
たとえばGamersのOCSでは、これはARと呼ばれるもので、0から5まである。大きい方がよい。
戦闘のときはまずこの差で奇襲が成立するか決め、戦闘結果を出す時もこの差で修正される。つまり、奇襲が成功していい目が出ると、額面戦力からは想像もできなかった結果が出ることがある。
そのため、このゲームは戦闘結果の振り幅が大きすぎると批判されることもあるようだが、その「計算できない」部分こそ、モラルとか練度、あるいは軍隊の人間的な部分なのだと思う。そこを外しては、ゲームはあまりに数字重視のものになり、本当は人間が闘っているんだ、ということを忘れてしまうのではないだろうか。
ただ、部隊の練度などというものは、ある一定の基準で計量できるものではないので、ゲームデザイン上は決めるのが難しいだろう。結局は、史実の結果を見て後付けすることになるし、度が過ぎると「キャラクターゲーム化」する恐れもある。
それでも私は、戦争のそういう面まで目を向けたゲームがほしい、と思う者である。
だからOCSがしたいと思うわけだし、シモニッチのゲーム、「アルデンヌ44」や「ノルマンディー44」のシステムもそのあたりが出ていて面白いと思う。
たとえ戦争が、無人機や遠隔誘導兵器のような兵器が主流になったとしても、最後の決断は人間が下すものであることは変わらないだろう。
たとえば一般に陸戦ゲームでは、攻撃側退却や防御側退却をCRTで一律に決めているが、同じ戦力比ならいつも同じ結果が同じ確率で出る、とは限らないのが、実際の戦闘で、それは部隊や指揮官の士気や練度の違いで起こるものである。より具体的には指揮官の決断で。
たとえば退却という事象は、近代戦なら指揮官がそう決心したから起こるもので、民兵や義勇兵ならともかく、普通ウォーゲームの対象となる主要国の正規の軍隊で、指揮官が命令してないのに部隊が勝手に退却することはあり得ない。
それではそういう主要国の軍隊では、どういう状況で指揮官が退却の決心をするかは一律だろうか。
戦記物などを読むと、とてもそうとは思えない。すぐに退却したがる「退却将軍」のような人もいれば、「どうしてそんなにがんばるの」と言いたくなるようなガンとして下がらない人もいる。その違いは、とてもサイコロ一つで決められるようなバリエーションの少なさではないように思える。
そのあたりが簡単にルール化できるのが、よくユニットの戦闘力と移動力の間に来る数字で、練度とかアクションレートとか呼ばれるものである。
これがあると、額面戦力は同じでも、戦闘結果に格段の差が出せるのである。
たとえばGamersのOCSでは、これはARと呼ばれるもので、0から5まである。大きい方がよい。
戦闘のときはまずこの差で奇襲が成立するか決め、戦闘結果を出す時もこの差で修正される。つまり、奇襲が成功していい目が出ると、額面戦力からは想像もできなかった結果が出ることがある。
そのため、このゲームは戦闘結果の振り幅が大きすぎると批判されることもあるようだが、その「計算できない」部分こそ、モラルとか練度、あるいは軍隊の人間的な部分なのだと思う。そこを外しては、ゲームはあまりに数字重視のものになり、本当は人間が闘っているんだ、ということを忘れてしまうのではないだろうか。
ただ、部隊の練度などというものは、ある一定の基準で計量できるものではないので、ゲームデザイン上は決めるのが難しいだろう。結局は、史実の結果を見て後付けすることになるし、度が過ぎると「キャラクターゲーム化」する恐れもある。
それでも私は、戦争のそういう面まで目を向けたゲームがほしい、と思う者である。
だからOCSがしたいと思うわけだし、シモニッチのゲーム、「アルデンヌ44」や「ノルマンディー44」のシステムもそのあたりが出ていて面白いと思う。
たとえ戦争が、無人機や遠隔誘導兵器のような兵器が主流になったとしても、最後の決断は人間が下すものであることは変わらないだろう。
2012-06-01 12:57
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記事を読ませてもらいました、私もDR(defender retreat 防御側退却)という結果がただ2ヘクス後退で終わるだけだとなんとも面白くないので、DRにも何種類か欲しいと思っています。(例えばシモニッチ系のゲームでは断固たる防御宣言があります。)
GBOH(古代戦の会戦)では臨機後退という仕組みがあり、相手が自分より速度が遅かった場合に、タスクチェック(自分の練度以下のダイスを振る)をして成功すると1ヘクス後退できる仕組みがあります。それと臨機方向転換(これが華だったりする)があり、この方向転換チェックが失敗すると即ブロークンです。すいません本筋から外れました。
あんまり複雑にしてリアリティを出しすぎると今度はプレイが時間がかかりすぎてめんどくさくなったり、間違えや忘れ、抜けが多くなってしまうのです。しかし退却こそ難しいのでただ単にDRで2ヘクス退却だけでは終わりたくないのです。
by y.nakano (2013-09-28 19:39)