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「ブレイクアウト」(World at War #69, 2019.12-2020.1号)ソロプレー(1) [新ゲーム]

最近のワールド・アト・ウォーの付録ゲーム「ブレイクアウト」。これは「突破」という意味だが、今の状況では違う意味に取られそうだ。
状況は、1944年春の東部戦線、第1装甲軍が包囲され、苦闘の末に西に突破したという戦い。システムは移動と戦闘を2回繰り返すダブル・インパルス式。陸戦ゲームで昔はよくあったが、最近では珍しい。フェィズごとに移動と戦闘とどちらを先にするか選べる。ソ連軍が先行だが、ドイツ軍には通常戦闘の後に機械化部隊だけが戦闘できるフェィズがある。ただし移動はないので、直前の戦闘の結果的に接しているユニットだけが戦闘できることになる。
戦闘結果は1ステップロスと1ヘクス後退の一方か両方で、後退は敵ZOCにもできる。
またドイツ軍の攻撃には、敵のZOCだが敵ユニットがいないヘクスを攻撃できる「偵察攻撃」があり、戦闘後前進としてそのヘクスに前進できる。これが、敵ZOCから敵ZOCに直接移動する唯一の手段である。
勝利条件は、ソ連軍が町と要塞の占領、敵ユニットを連絡線途絶状態で除去、マップ南からの突破で点数を稼ぎ、34点以上でソ連軍の勝ちというもの。

1ターン、ソ連終了。ソ連軍は前線と東の突出部でいくつか包囲するが、6の目のEXがたくさん出て大変。第1フェィズで東の戦線の南を突破した部隊は西を目指すも、13-7が川で足止め。

※このゲームの河川は移動で越えようとするたびにサイコロでコストを判定する。+0から+3まである。天候によって変わり、大河川は判定に+1で、移動コストが大きくなる可能性がある。

テルノポリはやはり7-1の2回攻撃で陥落。最悪でもEXなので、これは普通。史実と違うけどいいのか。ソ連軍が4点の要塞を見逃すはずはない。
2-2のドイツ歩兵を第2フェィズで包囲除去したので、4点にソ連に入った。
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ドイツ軍は包囲されていたものがあったが、偵察攻撃を多用して脱出、第2フェィズでカメネツを中心とした半円形戦線を何とか形成。
ここまでソ連軍の得点は16点。
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激闘!スターリングラード電撃戦(最終) [古いゲーム]

「激闘スターリングラード電撃戦」だが、6ターンまでで枢軸側の勝利は難しいものの、これはいいゲームかも。
基本システムは変わらないものの、司令部や増援の調整で、この作戦のシミュレーションがなかなか良くできていると思う。

枢軸軍は得点を取るためには北、中央、南と手を広げたいが、そうすると司令部がばらばらになるので、バルバロッサ作戦のように、装甲司令部に歩兵軍司令部を付けて装甲部隊を1ターンに3回動かすのは難しくなる。現に6ターンからドイツのコマンドが5つに減ったので、第4装甲軍は1回しか動かせなかった。相手の司令部はスタフカを使っても2回しか動かないのだが、これでは相手が動く前に畳みかけるという枢軸側の常とう手段が使えなくなる。枢軸同盟国の司令部を使ってドイツ軍を動かせるが、いかんせん2個では少ない。

他方ソ連軍も、コマンド数が少ないうえに、スタフカ・チットを使うか増援にするか迷う。敵の攻勢を受け止めるには駒数が必要だが、司令部が除去されると7ターンまで復活しないので、危ない時はどうしてもスタフカを使って大事な司令部が活性化する確率を上げたい。司令部の指揮範囲は6と広いものの、どうしても司令部の数もコマンドも少ないので、防御は難しい。バルバロッサ作戦のシリーズと違い、防御力3のユニットが結構あるので、スタックの防御力を5や6にできるのはうれしい。バルバロッサ作戦は4でしかないのとは大違いだ。ドイツ軍歩兵2個x2ヘクスの攻撃が3-1になるのか2-1なのかは、攻撃側に損害が出る可能性があるかないかなので大きく違う。
しかし、北、中央、南に増援を配分するのに悩むのは「スターリングラード42」と同様。鉄道移動の量的制限がないのが救いか。

このゲームがあまりプレーされなかったのは、ドイツ軍が勝てないからだろうか。撤収ルールの変更とVPが10点都市だけでなく、いくつの街で5点取れると少し違ってくるかも。プレーされないのは惜しいゲームだと思う、

第4装甲軍による20-6=5-1→3-1の攻撃でついにボロネジが落ちて、7ターンもあと少し。
で、7ターン終了。
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このターンで10月。それでこの状況では、明らかに史実より遅い。次のターンにはもうウラヌス作戦が始まる。

8ターン終了。
残り1ターンで後40点は不可能なので枢軸軍投了。
このターン、ボロネジ方面でソ連が反撃し、1.5-1を2回続けて成功させて、ドイツ装甲師団2個が壊滅。これで枢軸軍の失点は10点になったので、あと10点ヘクスを4つ取らないと、85点を超えない。あと1ターン、しかもコマンド数が少なくなる9ターンではとても無理なので、投了。
スターリングラードには迫っているが、北の盤端の10点ヘクスや、南のマイコプを取るのは無理。
結局、ソ連軍の増援は6まで、ドイツ軍の転出は装甲師団2、SS1、歩兵師団13にもなった。装甲師団は痛いが、歩兵の転出も多すぎる。増援は多くが1戦力の枢軸同盟国になるので、枢軸の戦力はどんどん落ちる。
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枢軸軍も重点が今一はっきりせず、ボロネジ攻略に戦力を割きすぎかもしれないが、司令部が少ないので難しい。第6軍をボロネジ攻略軍にして、第4装甲軍でドン川沿いに東へ進む手もあるが、どれだけうまくいくか。例えば、タイフーン作戦のゲームだと、だんだんとモスクワに向かって戦線が短くなるので良いが、青作戦は逆にどんどん広がっていくので、司令部の増援がないときつい。間の間隙を枢軸同盟軍で埋めていくのだろうが、うまくいくのか。
難しいが、なかなか面白いゲームだ。前記の2ケ所の修正をハウスルールで入れて、またやってみるか。


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激闘!スターリングラード電撃戦(4) [古いゲーム]

5ターン終了
ボロネジの激戦が続くが、ソ連軍がそろそろやばい。このターン。南方方面軍の司令部を助けるため、増援がなかったのが痛い。
この方面で渡河してきたドイツ軍をソ連軍が叩き返すが、第4装甲軍は2回動くので、結局は5ヘクスで渡られる。ドイツ軍はボロネジを直接攻撃するのを諦め、両側で渡河することを選んだ。特に、道路が通じるSvonovaの街を取ることを優先した。
南方は、司令部が包囲されて先手を取られると除去される危険があったのでスタフカ・チットを入れたら、最初にそれが出てラッキー。しかし、増援がないのでギリギリ。ドイツ軍はロストフの対岸は固いので、東へ戦線を伸ばす。
中央ではドイツ軍が失敗。第6軍方面で補給切れが起こり、多数のユニットが1ステップロス。司令部自体がロスしてしまう。南や北から線路が通じることを期待したのだが、やはり進み過ぎた。
このターン、転出は最悪の装甲1歩兵2。増援で装甲が1つ来たが、割に合わない。
また、次はイタリア軍を進めるために、増援を休むべきか。
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6ターン終了
枢軸軍はボロネジ、中央、南とそれぞれ進んでいるが、少しずつでしかない。中央もスターリングラードまではまだまだ遠い。カラチまででも4ヘクスある。北はボロネジを包囲しつつあるが、堕ちるかどうか。南はドン河をかなり渡ったが、ここは小河川も多く、なかなか進めない。
枢軸軍としては、スターリングラードの20点は無理で、北で30点、南であと10点取ることにした方がいいか。もちろん、中央に圧力をかけないと増援を他へ回す余裕を与えてしまう。枢軸は司令部の数と指揮範囲が問題か。
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激闘!スターリングラード電撃戦(3) [古いゲーム]

3ターン目
 枢軸軍はボロネジとロストフにそれぞれ迫るが、ボロネジでは反撃されて装甲と歩兵が1つずつ除去。2-1でRが出て、退却したらスタックオーバー。さらなる退却ができず死んだ。すぐ後に枢軸増援だったので、同じものを増援したが、-3点は痛い。ボロネジは遠くなったか。
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4ターン終了
ロストフは落ちたが、ボロネジはまた反撃されて枢軸軍は大河の向こうに退却。最後に第4装甲軍の活性化になったが、ハンガリー軍が邪魔で再渡河攻撃ができず、端を攻めたが失敗。どんどん悪くなる。
他方、ソ連軍は増援をスターリングラード方面にも出すが、司令分がないので動けない。次に司令部の増援が来るのは番号7なので早くても3ターン後。このゲーム、ソ連軍の司令部の指揮範囲は6と広いが、そもそも数が少ないのが大変。
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激闘!スターリングラード電撃戦(2) [古いゲーム]

1ターン終了
枢軸軍は第4装甲軍チットを2枚にしたおかげで、ボロネジの近くまで迫る。ソ連軍は、次に先手をとれれば大河を守れるが、相手がまた2枚入れられたら確率的に負ける。増援は次の番号2が少ないので、スタフカチットを入れる手もあるが、どうするか。
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2ターン目
よりにもよって最初にボロネジ方面軍が出た。1/15の確率なのに。
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ソ連軍は増援を犠牲にしてまで、ボロネジを守ったが、結局その北で大河を渡られてしまった。3-1の攻撃。川しか地形効果がないとそんなもの。ロストフ方面の枢軸の攻撃も厳しく、このターンが終わってみるとソ連軍の駒数の少なさが気になる。このターン2-4歩兵がたくさん死んだ。

※ルールを見ると、戦闘や補給切れで除去されたユニットが「予備プール」に戻っていいのか書いていない。しかしセットアップの配置指定なしユニットだけだと足りないカテゴリーがあるので、他のゲームのように使っていいのだろう。補給切れで除去になったものはだめなゲームもあるのだが、そういう記載もない。
※ドイツ軍の転出判定について
 最悪、9個装甲師団がいなくなるのはひどすぎる。サイの目とは言え、そのせいでゲームにならなくなったらひどい。4や6ならよいのだが、毎ターン何かしら抜かれるというのもひどい。これに対応するため、毎ターン増援チットを入れないと、割に合わない。
事実通り3ターンからの判定にするか、装甲師団は最大でも3個しか抜かれないとするとか。

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激闘!スターリングラード電撃戦(1) [古いゲーム]

コマンドマガジンの「スターリングラード42」の記事で引用されていた「激マン」システムの青作戦のゲームについて、確認したら買っていたが何もしていない。2013年のものだが、他にやるものがあったのか、例会でもあまり覚えがない。9ターン1942年12月までで「スターリングラード42」とちょうど同じ時期を扱っている。やってみたいので、まずユニットをスキャンした(ユニット・リストとしてと駒を無くした時に作成するため、最近はそうしている)。ルールは8ページ、実質6ページなのですぐ読めた。
駒を切って、遅い時間だったが、始める。
第1ターン。8枚のチットのうち、5枚終了。しかし枢軸軍2枚の後、補給で、ソ連2枚とあまり枢軸にはよくない。補給の時の転出判定で、装甲1個と歩兵2個が抜かれたのも痛い。最初からこれとは。他方、ソ連はこれでボロネジやロストフが守れるのか不安。
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※枢軸の転出判定は、実際の引き抜きが始まった時からにした方がいいのではないか。「スターリングラード42」では9ターンからだから、このゲームでは3ターンから4ターンになる。3ターンからにすべきではないか。

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