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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(4-最終回) [古いゲーム]

16ターン。全て夜。
天候は北から雨、スコール、曇り。
ティルピッツ艦隊は敵船団のすぐそばにいるのだが、夜でかつスコールのため発見できず。その代わりマップ上からは消える。
アイスランド方面では、ASW艦隊は対潜掃討に失敗。逆にドイツ潜水艦がこの艦隊を発見するが、攻撃には至らず。

17ターン。まだ全て夜。
天候は北から雨、曇り、雨。
連合軍はASW艦隊を増やすことにする。対潜掃討はその艦隊が通った場所に敵潜がいないと発見できないので、索敵範囲が狭いからだ。DD5隻を割く余裕がないので、戦艦部隊からDD1隻の艦隊を二つ作ることにする。対潜掃討の修正はないが、数で勝負。
ティルピッツ艦隊は敵船団のすぐそばにいるのだが、また接触できず。夜は難しいか。
※なお、襲撃艦隊は迎撃艦隊の+1の修正があるとして接触判定をしている。
アイルランド方面では、ついにUボートがムルマンスク・コンボイを発見。攻撃には至らないが、やっと主役が表に出てきた。

18ターン。北と中央で四日目の夜が明ける。
天候は北から曇り、晴れ、雨。夜明けとともに晴れたので、戦闘が予想される。

※と、ここまでやって大変な間違いに気づいた。セットアップで本国艦隊はスカパ・フロー(AN13)に配置されるべきところ、間違えてアイスランドに配置していた。これは戦艦1空母1重巡1駆逐艦6から成る部隊で、このうち空母1駆逐艦5を分けてASWをしている。つまり、状況が全然違ってくるので、このプレーはここまでとする。
重要な艦隊のセットアップ位置を間違えるとは大変なミス。
今回はこのゲームの練習ということで、ここまでとする。
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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(3) [古いゲーム]

13ターン開始。
このターンの最初に英艦隊に本国から通信があり、「ASW任務の実施を許す」とのこと。
※これはプレーヤーがルールを再確認しただけのこと。本当は最初からできた。

よって連合軍側はこのターンの計画で空母を含む艦隊からASW任務艦隊を次のターンに分割して新設することにした。
13ターンは3日目の最初のターンなので故障判定。両軍ともなし。
天候は、スコール、スコール、雨。悪天候で潜水艦に有利。
このターンは特に動きなし。アイスランドの北海域で英軍のデコイが一つ明らかになっただけ。ドイツUボートがこの辺にいることは確か。

※ここでこのゲームの潜水艦について。2ターンで1ゾーンの移動というのはいかにも遅い。例えばこのシナリオで登場するS級は水上では14ノット出るので、1+のスピードはあっていいはず。2ゾーンの哨戒範囲を持つので、たぶん哨戒しつつの移動なのだろう。
なのでオプションルールとして、
「通常の移動とは別に奇数ターンに1ゾーン、偶数ターンに2ゾーン移動できるが、その移動をするターンには潜水艦攻撃ができない」というのはどうだろう。次のターンから試してみよう。燃料は消費せず、索敵される際に修正はなしとする(本当なら、水上航走していれば発見されやすいのだろうが)。

14ターン
天候は少し回復して曇り、晴れ、雨。
命令フェィズで潜水艦は上のオプションルールを試す。連合軍の潜水艦が動いてノルウェー沖の哨戒海域を離れる。(本来はこのターンにはプロットはなく、15ターンには移動しない)
航空索敵ではアイルランドの北でドイツUボートが発見される。
海上移動でティルピッツ襲撃艦隊がムルマンスクからの巡洋艦部隊に接触。ついに主力が戦闘に参加。また、このターンから任務を開始したASW艦隊は発見されている敵潜に航空攻撃を試みだが、失敗。
スカンジナビア半島の北、ゾーンS59で水上戦闘発生。昼間で晴なので視界は5ヘクス。双方速度が同じなので、連合軍側は逃げられない。22インパルスの間5回砲撃があり、それが4回では生き残れないので、いっそ突撃して雷撃をするのか。煙幕とか無いのでどうしようもない。連合軍は20回の砲撃に生き残るか、突撃するか。ティルピッツは10発撃って6のみで命中なので、少し様子を見ることにする。
しかし、第1ラウンドで連合軍側は軽巡ナイジェリアと駆逐艦グレミャシチイが沈没し、グロムキイも中破。ラウンド終了時に戦闘終了を試みだが、主導権があったのに失敗。2ランド目に入って座して死を待つより突撃する。
第2ラウンドは突撃するソ連駆逐艦に対して、ドイツ艦隊は距離をとってティルピッツが砲撃を続け、2隻とも撃沈。ドイツ側に損害なし。連合軍側第4艦隊は全滅し、QP8船団はほぼ丸裸になった。

15ターン。中央部は夜になる。
連合軍は第4艦隊の悲劇を受けても、できることはあまりない。QP8船団は条件を満たして解散するまでにせいぜいユニットが残ることを祈るのみ。
天候は、少し悪くなって雨、スコール、曇りだが、メインの中央が夜なのでほぼ関係ない。
※天候判定の時に、やはりルールブックを一々めくるのは面倒なので、よく使う表をスキャンして別紙にする。結局天候表とオフ・ボード艦隊索敵表だけなので、裏表で1枚で済んだ。

このターン、ASW艦隊の対潜掃討は失敗。これを逃れたUボート1隻がL11ゾーンで第7艦隊の戦艦群を攻撃し、BCレナウンに4船体損害+1主砲損害の大戦果。ここまで、とにかくドイツ海軍の活躍が目立つ。
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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(2) [古いゲーム]

9ターン。天候は北から晴、曇り、曇り。中央部は夜。
※天候ルールは北部、中央部、南部でそれぞれ判定するルールにした。このシナリオで使われる範囲はほとんど中央部。

英軍は船団に先行している艦隊にドイツUボートの接触があったが、戦艦部隊には攻撃なし。索敵が成功したのはダミー部隊に対してで、これはマップから除去。

10ターン。天候は北からスコール、スコール、晴れ。全部夜。なので航空機の活動はなし。スコールは潜水艦には影響ないのが不思議だが、そういうルール。
で、UボートがゾーンN10とM13で敵艦隊に接触。M13では駆逐艦1隻を撃沈し、巡洋戦艦にも魚雷を放ったが、これは惜しくも外れ。スコールのおかげで護衛の駆逐艦に邪魔されなかったのがよかった。

※やはりこのゲームは潜水艦に甘い。悪天候が潜水艦に悪影響を及ぼさず、逆に対潜戦闘だけに不利に働く。どちらにも不利でなければ変。潜水艦の索敵距離を縮めるか、襲撃判定の2個サイコロ振りにマイナス修正がないとおかしいのでは。
※これほど敵潜が危険なら、ASW任務の艦隊を組みたいが、このシナリオでは許されていないのが連合軍としては悔しい。

11ターン。すべて夜。天候は雨、晴、晴。
※ティルピッツ艦隊は襲撃任務なので、オフ・ボードにできるのを忘れていた。なのでダミーは必要ない。しかしオフ・ボード艦隊はおとり艦隊の上限判定には数えるのだろうか。ルールに明記はない。マップ上にないので、数えないこととしてやる。

連合軍は潜水艦の哨戒線でティルピッツ艦隊の発見に努めるが、発見できず。ドイツUボートは引き続き2ゾーン以内の敵艦隊に接触するが、またダミーを暴露しただけで戦果はなし。実は敵艦隊群の後ろに出たことを利して、輸送船団に向かう。

12ターン。北部と中央部は夜が明ける。天候は雨、雨、曇りで少し悪くなる。
連合軍のオフ・ボード航空索敵で、ティルピッツ艦隊を発見。2基地4ステップの索敵だが、サイの目がよかったのと、カタリナ飛行艇の長距離が効いた。
※これは間違い。索敵は基地ごとに判定するし、表の結果の数字か最も索敵距離の短い航空機の索敵範囲の少ない方の数字を取るので、この場合発見されていない。次のターンはこの誤りを修正して始めることにする。

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「ブレイクアウト」ソロプレー(4-最終回) [新ゲーム]

7ターン
天候は確率が最も高い晴れ。航空戦力が偏り、ドイツに6となった。
KGの配置。ドイツはテルノポリに使うのは当然として、唯一包囲されていないチェルノヴィツイを中心に河を守るように配置する。

ソ連軍は、包囲している2要塞は落ちないことが確実(残り攻撃フェィズが4回しかないので5ステップ以上いるところは落ちない)なので、この中のドイツ軍が暴れないように包囲するにとどめ、残りをテルノポリ方面とチェルノヴィツイ方面に分けることにする。
得点的には、このままテルノポリが守れれば勝てるのだが、こちらのソ連軍守備隊は4ステップしかないのに、ドイツの攻撃は機械化攻撃も含めれば後8回もある。周辺のドイツ軍を排除しないと危ういが、間に合うか。となると足の速い機械化部隊をこの方面に派遣し、チェルノヴィツイ方面は敵を抑えるだけにする。

第2移動で親衛迫撃砲師団が間に合ったので、テルノポリに隣接する敵装甲師団と重戦車のスタックを攻撃するが、AL1の結果で返り討ち。砲兵とスタックしている機械化歩兵を除去するわけにはいかない(護衛のいないソ連砲兵は攻撃されると即除去)ので、泣く泣く減少戦力の戦車軍団を除去する。

ドイツ軍は最初の攻撃でテルノポリの守備隊を一つ除去したが、1-1の戦車なので防御力は12とほとんど変わらず。なので、第1移動で装甲師団を移動させて二つ目の9戦力機械化戦力のスタックを作る。通常攻撃のテルノポリへの攻撃は失敗したが、さっきソ連軍に攻撃されたスタックは連絡線切れなので、敵機械化部隊のスタックを攻撃して後退させ、続く移動で敵を迎え撃つ戦線を張る。最後の手番でテルノポリが攻撃できればよいと考えた。
コティンからは6-6の装甲師団を脱出させ、北の町を目指す。3ステップを要塞に残さないといけないので、重戦車を付けられなかったのが残念。
カメネツ-ポドリスキの部隊も出撃を意図して反撃したが、ここは歩兵だけなので2回しか攻撃ができず、ともに失敗。
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8ターン。最終ターン。
天候は雪解け。航空戦力はソ連に2
テルノポリ周辺をめぐる戦闘は、ソ連軍がドイツ軍を押し返し、ドイツ軍が第1戦闘で失地を回復し、第2戦闘でテルノポリを2回攻撃したが、2個部隊残って終わり。

その他、南の2要塞では反撃して、1個部隊を残して出撃したが、結局町1個をとり返しただけ。
最終的に、ソ連軍は町と要塞で16点(包囲中の要塞2か所を含む)、敵軍の包囲除去20点で合計36点で勝利。
ソ連軍はコティン周辺で敵を包囲して除去したのが勝因といえる。
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総括のようなもの
ゲームとしては派手な展開で、フーベ包囲陣のシミュレーションとしてはいかがなものかという感じ。ソ連軍がせっかくドイツ軍を包囲しても、ドイツ軍は偵察攻撃で簡単に抜けてしまう。この攻撃についてもう少し縛りをかけた方がいいかも。例えば、可能になるターンを3ターンあたりからにするとか、歩兵はできないとするとか。

またCRTについて、最高比率にしてもDL1+DRしかないというのは問題。高比率になったら2ステップ除去とかにしないと、要塞がなかなか落ちない。史実でテルノポリが落ちなかったことを再現するなら、それは失敗しているのであまり意味がない(普通、1ターン目に落ちる)。
逆に双方とも、要塞の4点は大きいが、4-4のドイツ軍歩兵が包囲除去されても同じ点なので、あまり要塞にこだわらない方がいいのかも。ソ連はコティンの周辺の包囲攻撃をもっと早くした方がよかったし、ドイツは要塞にある程度の部隊をこもらせることに成功したら、後の部隊は下がって、駒を大事にした方がよかった。

それに関して、大河の地形効果が弱いという感じがする。河川は大小とも同じ効果で、敵がすべて渡河攻撃なら左1シフトだけ。大河越えが攻撃力半減とかなら、ドイツ軍がそれを頼りに戦線を張ることも有効になるだろう。

全体として、ゲームにはなるが、シミュレーションとしてはどうかという作品。史実とはかけ離れた展開になるようだ。雑誌付録ゲームとしては限界か。昔あったこのテーマのゲームは結構ビッグゲームだったらしいし。

これに関連して言うと、陸戦ゲームではよくあることだが、使用されるマップの範囲に対してユニットの数が少ないと、こういうゲームになる。ユニットが少ないとゲームはしやすいのだが、1ユニットが師団にしろ軍団にしろ、影響範囲が自身のいるヘクスも含めて長さ3ヘクスの範囲というのは、最初の頃はよくても、だんだん無理になってきて、そのため戦線が消失する。
しかしこれは実際にはありえない。1個部隊の受け持ち範囲が広くなれば、それだけ部隊を広く展開させるので、数ヘクスに渡り何もないということはない。昔の戦争ならともかく、第2次世界大戦の陸戦で戦線がなくなるというのはよほどのことで、このフーベ包囲陣の場合でも、包囲する方もされる方も全く戦線がなくなったわけではなかったはずだ。
それを再現しようとすると、ルールが複雑化するかもしれないが、ドイツ軍のステップロスに応じてサブ・ユニットを作るのでなく、分割ユニットを用意したほうがいいだろう。戦力の減少は数字カウンターで表すとか。
KGはほとんどマーカーで、これだけではZOCが張れない。いいアイデアだが、少し残念。


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「ブレイクアウト」ソロプレー(3) [新ゲーム]

4ターン
天候はなんと雪解け。2/3の確率で嵐になったのに。航空戦力はドイツ軍に2つ来た。

ソ連軍は二つの要塞を包囲して攻撃するが、カメネツ-ポドリスキの方は2回ともDRで失敗。コティンの方は1ステップロスを2回で守備隊を除去。近くのドイツ軍砲兵が敵ZOCに入っていて支援できなかったというドイツ側のミスがあった。

ドイツ軍はコティンが危ないので増強したい。しかし2024の1ヘクスしか開いていないので、周辺に反撃。1924に渡河してきた敵戦車軍を除去し、1823と1923の敵を後退させてコティンに道をつけ、第2フェィズで6-6を入城させた。重戦車とKGによるシフトと砲兵の支援が効いた。まともな戦車師団は6-6の1つしかなかったのに、よくやったものだ。1823と1923に渡河した2-2歩兵師団は次のソ連軍の攻撃でやられるだろうが、それで時間が稼げればよい。
西からは増援のドイツ軍が反撃開始。ヘクス0403の敵を後退させ、テルノポリの隣まで行った。

得点は21点。ソ連軍はあと11点取らないと勝てないが、ドイツ軍の反撃も始まっているので、苦しいか。引き分けにするにも、あと7点必要。やはりもっと包囲した形で敵を除去しないと、点が稼げない。第2戦闘で除去するようにしたいが、隙間が空いていると逃げていくので、包囲して最後の1ステップを除去しないといけない。
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5ターン
このターンからマップの端にフェィズを書き、今何のフェィズをしているかマーカーで分かるようにする。第1フェィズの移動と戦闘か第2フェィズかがわからなくなると困る。特にドイツは通常戦闘の後に機械化戦闘があるので。

天候はいきなり嵐。
ソ連はまず移動から。主にテルノポリ周辺での反撃のため。点数で負けているので、ここを取り返されるわけにはいかにない。南は変わらず2要塞を攻撃するが、進展なし。特にコティンに対しては、支援するドイツの砲兵を処理しなければだめか。

ドイツ軍はコティンの西でまた渡河攻撃を成功させ、コティンの隣接ヘクスを一つ取り返す。テルノポリでは敵を排除して、この町の包囲を進めたが、装甲戦力は18しかないので、機械化戦闘での攻撃には不足。ソ連軍の守備隊は13防御力ある。補給切れでも防御には影響がない。戦闘比が1対1だと、要塞にはEXしか効果がない。それは1/6の確率。また、ドイツ軍は1ヘクスの最高戦力が9というのが、攻撃する際のネックになる。重戦車とKGのシフトを使わないと。
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6ターン
天候はいきなり雪解け。航空戦力はまたドイツに2。このところずっとドイツ軍が航空優勢を取っている。※これはソ連軍側に有利な修正があるべきでは?

しかし、ソ連軍のコティン両側で敵戦線を突破する方針が成功。1-1になっていたドイツ軍部隊を次々に除去し、6-2砲兵も1ステップロスさせる。
おかげで得点も34と一気に勝利条件に達した。

ドイツは、コティンの南から部隊を逃がし、プルート河の背後に逃がすのがやっと。テルノポリは3-1で攻めるも効果なし。
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あと少しで終わる。両軍ともほとんどの部隊が要塞の周りに集まって、ほぼ機動の余地なしなので。





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「ブレイクアウト」ソロプレー(2) [新ゲーム]

2ターン目。
天候は雪解け、航空戦力はソ連が5つ。
ソ連軍は移動-戦闘の後、戦闘-移動。
西はストリパ川までしか行けないので、ドイツ軍の増援に備えて戦線を張る。その東側、ドイツ軍がいない地域を南に入ったのは戦車軍団が1つだけで、その北のスタックとともに、東への浸透を図る。中央と東とも攻撃して敵の戦力を削ぎつつ前進し、いくつかのドイツ軍師団を包囲する。

ドイツはまず、戦闘-移動。包囲されている師団が敵ZOCへの偵察攻撃で包囲を脱出。移動では、ストリパ川の所は敵が渡ってこないのだから、増援登場ヘクスを守ることもなかった。前のターンから攻撃を受けないところに下がるべきだった。残った部隊を南に動かし、反撃を準備する。その他は引き続き下がって戦線を張るが、1-1になったユニットが増えてきたので、これらは包囲されて除去されないように後ろに下げないといけない。このターンにKGの増援が来て、次のターンのソ連軍のフェィズの前に配置できるので、その戦闘ボーナスが受けられるようにしないと。
ウジカ川で渡河してきたが6-3と減少戦力になっていたソ連戦車軍団を攻撃。砲兵支援も使用。結果EXとなり、歩兵1ステップの損失と引き換えに敵戦車軍団を除去した。
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3ターン
天候は凍結。移動に河川の追加移動力がなくなるし、そもそも移動力が上がる。しかし戦闘のシフトは変わらないらしい。不思議。すでにドイツ軍側の布陣はほぼできているので、ソ連軍の移動力が上がっても怖くないが、ドニエストル河を渡ってくると分からない。特に西側は何も防御がない。
航空戦力はソ連に2で少なくなった。ドイツ軍のKGは東から中央へ、ほぼ戦線を覆うように配置。1ヘクス置きの戦線にすると、1個のKGで3ヘクスカバーできる。
しかし、ソ連軍は移動-戦闘の後、戦闘-移動とし、2回目の戦闘で消滅した穴を通って二つの要塞都市を包囲。KGのいない西側の戦線が2-2ばかりなので、2回の高オッズ攻撃で消滅したため。2戦力ユニットだけの戦線は弱いというのは第1ターンに分かっていたのに。
ドイツ軍はまず戦闘-移動として、機械化部隊は2回の偵察攻撃で敵ZOCを2ヘクス移動して包囲を脱する。しかし布陣はすでに収拾がつかない。いくつの部隊は敵中で頑張るしかない。第2フェィズの戦闘-移動でドイツ軍必死の反撃と移動が行われ、二つの要塞に部隊をこもらせるとともに、脱出できるものを逃がす。マップ西端には6-6の歩兵2個師団が登場。
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2回動けるので盤面はかなり大きく変わるが、やはりドイツは大変。増援で反撃できるのか。ここまででソ連軍の点数は18。
結局、3ターンまでに第1装甲軍の機械化部隊で逃げられるものは包囲の外に出てしまった。史実とはかなり違う展開。ゲームとしてもどうなのか。偵察攻撃による敵ZOC包囲抜けが簡単すぎるのと、移動力が少し大きいのかもしれない。特に凍結時の9と13は大きい。錯綜したシチュエーションには違いないのだろうが、それをうまく表現できているゲームなのだろうか。

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気仙沼の「4重橋」 [旅行]

復興工事が続く宮城県気仙沼の最近の状況です。
護岸工事が行われている大川の堤防の上から、こんな風景が見えます。(撮影場所は工事済の所)

手前から、道路橋、BRT橋、建設中の気仙沼湾横断道路、対岸の大島大橋の4つの橋が重なって見えます。
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「ブレイクアウト」(World at War #69, 2019.12-2020.1号)ソロプレー(1) [新ゲーム]

最近のワールド・アト・ウォーの付録ゲーム「ブレイクアウト」。これは「突破」という意味だが、今の状況では違う意味に取られそうだ。
状況は、1944年春の東部戦線、第1装甲軍が包囲され、苦闘の末に西に突破したという戦い。システムは移動と戦闘を2回繰り返すダブル・インパルス式。陸戦ゲームで昔はよくあったが、最近では珍しい。フェィズごとに移動と戦闘とどちらを先にするか選べる。ソ連軍が先行だが、ドイツ軍には通常戦闘の後に機械化部隊だけが戦闘できるフェィズがある。ただし移動はないので、直前の戦闘の結果的に接しているユニットだけが戦闘できることになる。
戦闘結果は1ステップロスと1ヘクス後退の一方か両方で、後退は敵ZOCにもできる。
またドイツ軍の攻撃には、敵のZOCだが敵ユニットがいないヘクスを攻撃できる「偵察攻撃」があり、戦闘後前進としてそのヘクスに前進できる。これが、敵ZOCから敵ZOCに直接移動する唯一の手段である。
勝利条件は、ソ連軍が町と要塞の占領、敵ユニットを連絡線途絶状態で除去、マップ南からの突破で点数を稼ぎ、34点以上でソ連軍の勝ちというもの。

1ターン、ソ連終了。ソ連軍は前線と東の突出部でいくつか包囲するが、6の目のEXがたくさん出て大変。第1フェィズで東の戦線の南を突破した部隊は西を目指すも、13-7が川で足止め。

※このゲームの河川は移動で越えようとするたびにサイコロでコストを判定する。+0から+3まである。天候によって変わり、大河川は判定に+1で、移動コストが大きくなる可能性がある。

テルノポリはやはり7-1の2回攻撃で陥落。最悪でもEXなので、これは普通。史実と違うけどいいのか。ソ連軍が4点の要塞を見逃すはずはない。
2-2のドイツ歩兵を第2フェィズで包囲除去したので、4点にソ連に入った。
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ドイツ軍は包囲されていたものがあったが、偵察攻撃を多用して脱出、第2フェィズでカメネツを中心とした半円形戦線を何とか形成。
ここまでソ連軍の得点は16点。
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激闘!スターリングラード電撃戦(最終) [古いゲーム]

「激闘スターリングラード電撃戦」だが、6ターンまでで枢軸側の勝利は難しいものの、これはいいゲームかも。
基本システムは変わらないものの、司令部や増援の調整で、この作戦のシミュレーションがなかなか良くできていると思う。

枢軸軍は得点を取るためには北、中央、南と手を広げたいが、そうすると司令部がばらばらになるので、バルバロッサ作戦のように、装甲司令部に歩兵軍司令部を付けて装甲部隊を1ターンに3回動かすのは難しくなる。現に6ターンからドイツのコマンドが5つに減ったので、第4装甲軍は1回しか動かせなかった。相手の司令部はスタフカを使っても2回しか動かないのだが、これでは相手が動く前に畳みかけるという枢軸側の常とう手段が使えなくなる。枢軸同盟国の司令部を使ってドイツ軍を動かせるが、いかんせん2個では少ない。

他方ソ連軍も、コマンド数が少ないうえに、スタフカ・チットを使うか増援にするか迷う。敵の攻勢を受け止めるには駒数が必要だが、司令部が除去されると7ターンまで復活しないので、危ない時はどうしてもスタフカを使って大事な司令部が活性化する確率を上げたい。司令部の指揮範囲は6と広いものの、どうしても司令部の数もコマンドも少ないので、防御は難しい。バルバロッサ作戦のシリーズと違い、防御力3のユニットが結構あるので、スタックの防御力を5や6にできるのはうれしい。バルバロッサ作戦は4でしかないのとは大違いだ。ドイツ軍歩兵2個x2ヘクスの攻撃が3-1になるのか2-1なのかは、攻撃側に損害が出る可能性があるかないかなので大きく違う。
しかし、北、中央、南に増援を配分するのに悩むのは「スターリングラード42」と同様。鉄道移動の量的制限がないのが救いか。

このゲームがあまりプレーされなかったのは、ドイツ軍が勝てないからだろうか。撤収ルールの変更とVPが10点都市だけでなく、いくつの街で5点取れると少し違ってくるかも。プレーされないのは惜しいゲームだと思う、

第4装甲軍による20-6=5-1→3-1の攻撃でついにボロネジが落ちて、7ターンもあと少し。
で、7ターン終了。
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このターンで10月。それでこの状況では、明らかに史実より遅い。次のターンにはもうウラヌス作戦が始まる。

8ターン終了。
残り1ターンで後40点は不可能なので枢軸軍投了。
このターン、ボロネジ方面でソ連が反撃し、1.5-1を2回続けて成功させて、ドイツ装甲師団2個が壊滅。これで枢軸軍の失点は10点になったので、あと10点ヘクスを4つ取らないと、85点を超えない。あと1ターン、しかもコマンド数が少なくなる9ターンではとても無理なので、投了。
スターリングラードには迫っているが、北の盤端の10点ヘクスや、南のマイコプを取るのは無理。
結局、ソ連軍の増援は6まで、ドイツ軍の転出は装甲師団2、SS1、歩兵師団13にもなった。装甲師団は痛いが、歩兵の転出も多すぎる。増援は多くが1戦力の枢軸同盟国になるので、枢軸の戦力はどんどん落ちる。
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枢軸軍も重点が今一はっきりせず、ボロネジ攻略に戦力を割きすぎかもしれないが、司令部が少ないので難しい。第6軍をボロネジ攻略軍にして、第4装甲軍でドン川沿いに東へ進む手もあるが、どれだけうまくいくか。例えば、タイフーン作戦のゲームだと、だんだんとモスクワに向かって戦線が短くなるので良いが、青作戦は逆にどんどん広がっていくので、司令部の増援がないときつい。間の間隙を枢軸同盟軍で埋めていくのだろうが、うまくいくのか。
難しいが、なかなか面白いゲームだ。前記の2ケ所の修正をハウスルールで入れて、またやってみるか。


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激闘!スターリングラード電撃戦(4) [古いゲーム]

5ターン終了
ボロネジの激戦が続くが、ソ連軍がそろそろやばい。このターン。南方方面軍の司令部を助けるため、増援がなかったのが痛い。
この方面で渡河してきたドイツ軍をソ連軍が叩き返すが、第4装甲軍は2回動くので、結局は5ヘクスで渡られる。ドイツ軍はボロネジを直接攻撃するのを諦め、両側で渡河することを選んだ。特に、道路が通じるSvonovaの街を取ることを優先した。
南方は、司令部が包囲されて先手を取られると除去される危険があったのでスタフカ・チットを入れたら、最初にそれが出てラッキー。しかし、増援がないのでギリギリ。ドイツ軍はロストフの対岸は固いので、東へ戦線を伸ばす。
中央ではドイツ軍が失敗。第6軍方面で補給切れが起こり、多数のユニットが1ステップロス。司令部自体がロスしてしまう。南や北から線路が通じることを期待したのだが、やはり進み過ぎた。
このターン、転出は最悪の装甲1歩兵2。増援で装甲が1つ来たが、割に合わない。
また、次はイタリア軍を進めるために、増援を休むべきか。
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6ターン終了
枢軸軍はボロネジ、中央、南とそれぞれ進んでいるが、少しずつでしかない。中央もスターリングラードまではまだまだ遠い。カラチまででも4ヘクスある。北はボロネジを包囲しつつあるが、堕ちるかどうか。南はドン河をかなり渡ったが、ここは小河川も多く、なかなか進めない。
枢軸軍としては、スターリングラードの20点は無理で、北で30点、南であと10点取ることにした方がいいか。もちろん、中央に圧力をかけないと増援を他へ回す余裕を与えてしまう。枢軸は司令部の数と指揮範囲が問題か。
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