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マッカーサーの帰還:レイテ1944-第3ターン [レイテ1944]

行動チットの種類別にできる事を表にしてみた。これでプレーもしやすくなった。
  フル 攻撃 移動 ハーフ 上陸 チョイス
大隊の分割 攻撃or移動
増援・補充(米)        
砲兵・航空機回復          
砲爆撃      
上陸作戦          
移動   半移動力 半移動力  
攻撃   1-3:攻撃 1-3:攻撃  

※「上陸」と「ハーフ」の時の移動・攻撃はどちらか一方です。攻撃を選択したときはサイコロを一つ降り、1から3が出れば攻撃できますが、それ以外だと何もできません。これはユニットごとに判定するのではなく、全体で1回きりの判定。どうしても攻撃したいときには大変重要なサイ振りになるでしょう。

第3ターン
開始セグメント
 天候値は3。両軍とも最低限認められた数で、米3つと日2つのチットを選ぶ。上陸計画はないので、中身は前ターンと同じ。しかし今回は両軍合わせて2つ無駄になる。
米軍の撤収。騎兵大隊が2つだが、これは北部にしかない。さきほど敵の逃げ遅れを包囲して潰した部隊の中から1ステップロスしていた二つを選んでマップから外す。
日本軍の航空攻撃が始まる。この航空攻撃とは「神風」を含むもの。米軍に航空機がいないのでサイの目通り5回の攻撃。陸上機がいないので目標は全て艦艇。3回目までの攻撃で残っていた駆逐艦2つを除去する。レイテ沖に残っているのが駆逐艦2隻だけでは、「神風」でなくてもこういう損害は出るか。

第1インパルス-米軍のチョイス
*これで3回連続米-次は日本
普通は移動だろうが、次が日本軍の手番になると決まっているので「攻撃」とする。
砲爆撃は順調。50,50,30の欄で撃ち、後の2カ所で成功。1ステップずつロスさせる。
続いて攻撃だが、目標ヘクスがジャングルだと砲撃支援が半減するのだが、端数をどうするか明記がない。ここだけ無いので、そのままとするしかない。つまり1の半分は0.5。結局砲兵は全部使い切り。
北部の日本は、カリガラへの道にいて司令部を含むスタックは、1ヘクス撤退してレベル2のジャングルに上がる。他2カ所はそれぞれ戦闘前後退。ジャングル対応能力のある部隊(日本軍は普通の歩兵は皆これ)はサイコロを振って1から3が出ると2ヘクス退却でき、損害を回避できる。
南部では5カ所で攻撃。うちを包囲していたところは砲兵も含めて除去。これで日本の砲兵はなくなったが、防御支援力1ではいずれにしろあまり役に立たなかっただろう。しかしそのまた南では2カ所で攻撃側2ステップの損害で、ついに戦車を二つ失う。が、飛行場のある平地に隣接した。
SA340132.jpg

第2インパルス-日本軍のフル
予定通り下がり、ついにレベル3ジャングルまでに達する。それでも南部は一応戦線を張り、敵の前進を少しでも止めようとしてみる。
次のインパルスがどちらになるかが大きい。
SA340133.jpg

第3インパルス-日本軍のチョイス
これは日本側についていた。前線はさっき動いたのであまりする事はないが、南部で二つある飛行場のうち一つを放棄する。並んでいては前にいる方が包囲されるおそれがある。補給のついた後方の部隊が出てこられたのでカリガラ方面は少し増強された。オルモック方面でも増援で来た部隊を前に出せたが、チョイスなので、道を邪魔しているゲリラを排除できないのが難点。ここを通らないとカリガラへ行けない。
SA340134.jpg
※上の写真で、下方にある平地の多いところが「オルモック方面」。黄色い「補給切れマーカー」を被っているのが日本軍。この方面は日本軍の策源地ながら、司令部がない。
緑色の迷彩色がフィリピンゲリラ。米軍側ではゲリラだけが裏になって戦力を秘匿できる。

これで3ターンは終わり。日本軍の方が手番が多かったとはラッキーだった。
米軍は移動がなかったので増援も出せなかった。天気が悪いとこんなターンが続くのだろうか。
しかし次のターンは米軍に増援で艦艇や航空機が来る。艦艇はほとんど使えないにしても、航空支援は地形で半減しないので脅威か。
ただこれでやっと3ターン。まだまだ先は長いので、こういうふうにあっさり終わるターンがあってもいいのか。

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マッカーサーの帰還:レイテ1944-第2ターン [レイテ1944]

第2ターン
天候は4。これがこのターンのインパルス数になる。チット数は米3、日2なので、どちらかが1つ無駄になる。
補給確認で、オルモック付近にいる日本軍ユニットは近くに司令部がないので補給切れになってしまうのが理不尽。防御力と移動力は1しか減らないし、補給切れでは死なないので、この場合の補給切れは「攻撃するのにふさわしい補給は受けていない」と解釈すべきか。
(*本当なら補給ユニットの5ヘクス以内も補給下としてもいいようなものだが、初めてのゲームなので勝手なルール改変はやめておこう。)
チットの選択は米はフル、フル、チョイス、日本はフル、チョイス。上陸をしないのなら、この数ではこれで決まってしまう。
第1インパルス-米のフル
攻撃は南部で2カ所、北部で2カ所。北部は戦車も使えたこともあり、確実に戦果を出した。つぎ込んだ戦力の割に華々しくはないが。対して南は攻撃できたユニットは1つずつだけで、砲撃支援を加えても3対1。一方は効果無しだった。米軍は圧倒的戦力ながら、攻撃できるほど敵に届くユニットが少なく、大したことはない。日本軍の後退戦略が奏功か。さてこれで残るチットは日米ともフルとチョイスが一つずつ。次のインパルスはどちらになるかはまったくの互角。日本は続けて攻撃されると痛いが。
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第2インパルスは日本のチョイス。当然移動にして敵から離れるようにする。
歩兵連隊が一つ増援で来たので、カリガラ(上の写真で左の海に面した港町)に輸送しようとするが、これはサイの目+2の修正もあり、結果は「D」。お約束か?目的地にたどり着けず、オルモック(上の写真で右下の海に面した港町)へ回される。これは米軍の海空優勢のため日本軍の海上輸送が妨害されたことを表すもの。レイテ島の東や北に行く方が西に上陸するより難しい。
予定通り敵から下がるものの、北部もそろそろジャングル地帯にさしかかる。南部では平地の飛行場を守るようにするが、損害を出すだけ意味がないか。しかしただ進まれて取られるのもしゃくなので、少しがんばってみよう。
SA340124.jpg

第3インパルスは米軍のチョイス
敵が離れたので、当然移動。こういう追いかけっこはしばらく仕方ないのか。あと1インパルスでこのターン終わり。海岸線で包囲されていた日本軍スタックの補給がつく。これもまた捕捉しないと。この移動でようやく全軍が海岸を離れた。残っているのは橋頭堡マーカーと海岸工兵だけになったが、予備ボックスにあった司令部、戦車などを上陸させる。

第4インパルスは米軍のフル。動いたばかりなので、米軍の大攻撃が始まる。
海岸沿いから内陸へ逃げた一番北のスタックは撃破。
カリガラへの道の攻撃は順調。2ヘクス前進。その南側の砲兵を含むスタックも後退させる。日本軍は平地にとどまる事を嫌い、あえて米ZOCを通過して砲兵を殺す。
しかし南側のジャングル地帯ではサイの目も悪かったりしてはかばかしくない。また軽戦車中隊などを派遣して一番南の目標ヘクスのベイベイに向かわせる。
SA340128.jpg
SA340131s.JPG

これで2ターン終了。
日本軍は、北の方が部隊密度が薄くなってしまった。このままではカリガラまで簡単に来られてしまう。しかし南から北に部隊を回そうにも南北の道路にまで敵が迫りつつある。
米軍はすでに1ステップまで消耗した大隊がいくつかあるが、まあ順調なのだろう。まだ部隊密度が高いので、比較的安心していられる。1レベルジャングルの敵を5-1で攻めながら「1」を出して「1/-」になったりしたのは痛かったが、そういうのも何度もないだろう。

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マッカーサーの帰還:レイテ1944-セットアップ~第1ターン [レイテ1944]

セットアップ
写真が小さくて済みませんが、御覧の通りです。日本軍守備隊はなるべく海岸から離したいのですが、セットアップ位置は基本的に決まっていて、サイの目/2個のユニットだけそれから5ヘクス以内にずらせるだけです。その他にダミーが5つあります。このゲームでは日本軍は砲兵以外はユニットの裏が日章旗マークになっていて正体を隠す事ができます。○に「B」と印字されているのが米軍の上陸ヘクスのマーカーです。
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第1ターン第2インパルス-米軍の上陸
米軍の上陸判定がばからしい。1ステップロスはサイコロ2個でピンぞろだけなのに、それを何回振ったことか。いくつか歩兵大隊がロスしたが。砲爆撃は艦艇の一部と護衛空母(CVE)の艦載機の全てを後のインパルスに取っておいたが、意味があったかどうか。
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上陸地点の後方にも米軍ユニットがあるのは多すぎて置ききれないため。スタック制限は地形によって決まり、平地は13ステップだが、海岸工兵が海岸ヘクスにいると2倍になる。しかしそこから攻撃できるのは正規のスタック制限まで。

第1ターン第3インパルス-米軍のFULL
増援として、予備ボックスからスタック制限いっぱいまで橋頭堡に上げる。しかし3ステップの歩兵をあげられるところは少ないので、砲兵を全部あげきった。おかげで次のインパルスでも砲爆撃ができそうだが、次も米軍になる確率は1/2なので、取っておくこともないか。
移動するが、戦車の移動力が少ないので、攻撃に参加できるところはほとんど無い。
(*これは機械化移動力を間違えていたかもしれない。ZOCの出入りがしやすい事も)
また、橋頭堡から攻撃するところは、攻撃支援をする砲兵のステップ数も考慮して、攻撃するユニットのステップ数を決めなければならず、面倒。攻撃はあまりはかばかしくないが、砲兵支援の管理が大変。また、ジャングルで1/2になるので、数があってもあまり強くない。
*ルール解釈。攻撃支援は攻撃戦力の2倍までしかできないが、それにきっちりになるように砲兵を組み合わせるのは面倒なので、越える場合は上限までしか攻撃力に足せないとする。

第4インパルス-日本軍のCHOICE
ここでこれが出たのはだいぶ違う。これで敵から離れられる。日本軍は内陸のジャングルに立て籠もる方針。3クスくらい離れれば、大規模な攻撃を受けることはないと思うが、二つだけある砲兵の移動力が5と遅いのがネック。なるべくトラックで動かしたいものだが、ちょうど二つあるのに位置が遠い。
080824_2000~01.jpg
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とりあえず1ターン終わり。地形の移動コストが大きいので、フルマップ1枚でしかも短辺方向に進むゲームなのに、結構時間がかかりそうだ。

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マッカーサーの帰還:レイテ1944-前説 [レイテ1944]

このゲームはコマンドマガジン日本語版の別冊として1999年に発売されたものですが、元はアバランチ・プレス(Avalanche Press:AP)というメーカーから出ていました。
APからは同システムで「オペレーション・カニバル」というのが出ていまして、その第2弾という位置づけだったと思います。
「オペレーション・カニバル」はビルマ戦線の「第一次アキャブ戦」というマイナーテーマですが、日本陸軍モノがほとんどないこのホビーでは貴重だと思って買いました。ソロプレーを1回やったのですが、一本道を南下してくる英軍がアキャブに到達する以前に日本軍がそこに陣地を築けるかというだけのゲームなので、それきりです。しかしこのシステムの習得ゲームとしては最適でした。
「レイテ44」はそれほど単純ではなかったのでよかったです。

そのシステムというのは、チットを引いて行動を決めるというもの。その行動というのは、移動・攻撃がフルでできるもの、移動だけのもの、攻撃だけのもの、どちらかを選ぶもの、「ハーフ」といって半分で移動するか半分の確率で攻撃だけするものという種類があって、ターンの最初に規定された数だけそれらに対応するチットを選んで双方カップに入れ、ランダムに引いて出たものを実行していくというものです。
つまりは単純な移動-戦闘システムを少し工夫して、手番とできることのランダム性を持たせたというだけで、それ以外の個々のルールは補給にしろ移動にしろ戦闘にしろ特に変わったものはありません。戦闘解決の前に砲爆撃があって成功すれば相手のステップを減らすことはできるというのは少し特別ですが。
つまりは最初は戸惑うものの、慣れればさくさく進むというゲームです。今回のソロプレーでこのシステムはそういうものだと再認識しました。

「レイテ44」は1944年10月から45年2月のいわゆる「レイテ決戦」をやるものです。1ターンは2日、ユニット規模は歩兵は大隊、戦車は中隊といったところです。
マップはフルで1枚。ほぼレイテ島全域です。勝利条件はレイテ島の10か所の町のうち、12月12/13日終了の時点で米軍が9か所を取っていれば勝ち、それが7か所以下なら日本軍の勝ちというもの。
セットアップでは島には日本軍しかおらず、米軍は島の東から上陸してきます。そのため、このゲームでは上のチットの他に「上陸」というチットがあります。これは日本軍にもあって、いわゆる「逆上陸」ができます。
史実では日本軍は当初の方針を変更し、レイテ島で決戦することとしたために、もともとの守備隊1個師団に加え数個師団を増援で投入したために大激戦になりました。とはいえ、その激戦のほとんどは島の中央部を南北に走る山岳地帯で行われたもので、米軍が島の反対側のオルモック湾に第二次上陸をするに及び日本軍は抵抗しきれずに負けました、というのがこの戦いの概要です。

ゲームでも米軍の戦力は陸軍以外にも海空で圧倒的なので、日本軍は水際での抵抗など放棄して、なるべく速やかに内陸のジャングル・山岳地帯に引っ込むことになります。
このゲームで少し変わっているのは戦闘ルールで、攻撃側は目標へクスに進入する移動力+1の移動コストを払わないと攻撃できません(戦闘はそのものは隣接へクス戦闘です)。つまり移動力のかかる地形にいる防御側は戦闘で有利になるだけでなく、そもそも攻撃側が攻撃資格を得るだけでも大変なのです。当然のことですが、ジャングルが深くなるとか山が高くなるほど移動コストも大きくなります。米軍は日本軍そのものよりも「地形との戦い」になるのです。
例を挙げると、米軍の歩兵の移動力は8か9なのに対し移動コストは平地でも3、ジャングルは最低のレベル1でも4(ジャングル対応部隊は3)、敵ZOCに入るのに+2(ジャングル対応部隊は+1)です。例えば普通の歩兵の場合、ジャングル1に入って敵に隣接するのに6移動力かかるので、もう攻撃のための移動力は残っていません。つまり「フル」チットの場合でも攻撃できるのは次の手番になりますから、次の手番が日本軍になって逃げられたら、また接敵からやり直しです。
かくしてこのゲームでは時間は米軍の敵、日本軍の味方になります。米軍側からすれば「遅々として進まない」という感じですが、圧倒的に劣勢な日本軍としてはそのくらいでないとどうにもなりません。
というわけで日米どちらをやってもそれなりに楽しめるゲームと言えそうです。

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