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CMJ#97「コルスンの戦い」3人プレー [コルスンの戦い]

ゴールデンウィーク後半、友人を自宅に呼んでCMJ#97「コルスンの戦い」を3人でプレー。
ソ連を東西に分け、西が私、一人がドイツ軍。
選択ルールはすべて採用。
2ターン。ドイツの東の南で華々しい突破があり、かなりのドイツ軍を消す。しかしまだまだ。
3ターンから天候判定だが、雪のまま。
5ターンは泥濘。東でドイツ軍の反撃。西ではドイツの反撃に備えて、ソ連軍は後退して態勢を整える。
6ターンも泥濘。ドイツ軍の西は移動力で届く西の端を攻撃。
7ターン。雪。ソ連は中央で逃げ遅れのドイツ軍部隊を包囲せんと迫るも届かず。ドイツ軍は西で重戦車を多数使用して反撃。結局逃げ遅れも収容。ソ連軍はコルスンは踏んだが、ポケットは作れなかった。
時間切れでここまで。
損害ポイントはソ連105、ドイツ49。ドイツ軍はこれから点を稼ぐ番だが、勝利まで持っていくのは大変そうだ。

写真は全体、東、西の様子。
DSCF0669.JPG
DSCF0667.JPG
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私はソロプレー含めて3回目だが、二人にもよいゲームだと好評でよかった。
しかしソ連軍プレーヤーがドイツ軍の増援のことを知っていると、なかなか史実のような展開にはならないのかも。
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CMJ#97「コルスンの戦い」その7-終戦 [コルスンの戦い]

○12ターン目。ドイツ軍ターン
*そろそろこのゲームも終わるので、忘れずに言っておくことがあります。それは付録ゲームの悲しさで、必要なコンポーネントが足りないことです。
まず『攻撃済みマーカー』は5つでは全然足りません。私はGMT『クツーゾフ』の焦土マーカー使いました。少し大きいのですが、半透明赤色なのがちょうどいいです。
それに、損害を示す数字マーカーが足りません。ユニット数が増えてくると特に1(裏が2)のものが足りなくなります。
これらはそのうちコマンドマガジンのユニット数が少ないゲームの号の時に追加分がつくといいのですが。
●方針
 チャンス到来か。思わず知らず損害差が17になった。あと3でVPが2になって勝てる。これは包囲しているものを確実につぶせばよい程度の数。それをポケットとの連絡をつけつつ実現する。東部はうまく下がる。西から補給線がつながるのが確実なので、こちらで頑張る必要はない。
●アクション
 敵の多数のステップとユニットを除去したものの、コルスンの包囲は解けず、下手な攻撃で2つの戦車部隊スタックも包囲された形に残った。損害ポイントで大きくリードしても、まだ安心できない。最後には必ずポケット解放しないと。
ソ連の損害はついに200に達した。ドイツは178。補給切れで5ステップ失ったのは痛い。しかしこれで一応ドイツのVPは2で、勝利条件は満たしている。

―南東部
DSCF0029.JPG
 ドイツ軍戦線は大きく後退。しかし1ユニット包囲されている。

―コルスン付近
DSCF0030.JPG
 かなり連絡路は太くなったものの、まだ完全には包囲を解除できていない。

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CMJ#97「コルスンの戦い」その6 [コルスンの戦い]

○12ターン目。天候はまた泥濘。これは泥仕合の引き分けか。天候が両軍の大胆な動きを邪魔するようだ。
●ソ連軍の方針
あと2回しか動けないので、本来なら勝利を目指す動きをすべきなのだが、難しい。
敵はと見れば、南のドイツ軍は手が付けられそうないので、やはりコルスン周りの敵をいじめるのが先。南はとにかくうまく収めてこちらの損害少しでも少なくしよう。
●ソ連軍のアクション
コルスンへ方面の攻撃は、敵を押し込んでついに2ヘクスでコルスンそのものに接触。次で取れそう。また敵を3ヘクス後退させて、逃げる余地がなく、川越えと合わせて2ステップをロスさせたりもした。ポケットの南でも敵装甲擲弾兵連隊を攻撃して撤退させ、ポケットを締め上げる。
南東部分では豊富な歩兵戦力で敵歩兵連隊を攻撃し、SHPOLAを奪回。北上しようとしている敵の戦車部隊の後方を脅かす。
ポケットの南西部は、敵が最も強くてかなり厳しいところだが、それでもソ連軍も最も戦車戦力が多いところなので唯一の重戦車を使って攻撃。結果、敵後方に生き残った味方ユニットも合わせたZOCのつながりでかなりの敵を包囲する。一時的なものとはいえ。
損害はソ連188に対しドイツ171。調子よく攻撃したのはいいが、ソ連軍はこの半ターンだけで戦車5ユニットを失うなど損害が多く、このままではVPに差が出てしまう。補給切れチェックでの損耗も効いているようだ。

―南東部の状況
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SHPOLAから南の盤端まで、ソ連軍歩兵師団が充満。ドイツは数個連隊でかろうじて戦線を保持しているが、また1個包囲されている。

-コルスン・ポケットとその南
DSCF0028.JPG
両軍の主力はここに集中。お互い包囲合戦。しかしゲーム終了時までに包囲が解けていないと、大量のドイツ軍ユニットが全滅扱いとなり、ソ連の勝利になりそうな様子。
ルールを読むと、ゲーム終了時の補給線のチェックは順番がないようなので、補給切れの位置にいるユニットはともに全滅扱いとなる。つまり補給の切り合いだと関係するユニットが全部消える可能性もあるわけで、下手に後方に敵ユニットを残せない。特にドイツは気を付けないと。

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CMJ#97「コルスンの戦い」その5 [コルスンの戦い]

○11ターン・ドイツ軍
●方針
 コルスンに細い回廊をつけても反撃されて損害が大きいので、やはり敵の主力を撃滅しないと勝てない。よって敵を包囲攻撃できる機会は逃さず攻撃する。他方、南への脱出路が開けばコルスン・ポケット内の部隊は逃げ出し始めるべきで、コルスンに固執することはない。よってコルスン南方での攻撃を先にし、ポケット内の部隊はその後にチャンスができたら脱出をはかることにする。
●実際のアクション
 コルスンと救出部隊の間の敵を次々に攻撃すると、よい結果が得られ、敵ユニットを多数除去することに成功。ポケットに補給線をつけるところまではいかなかったが、次にはいけそうな感じになってきた。そのため、あえて補給切れらになるところへコルスン側から戦闘に勝った2個連隊を進出させる。これは簡単に再び南北に分断されないため。無謀な行動にならなければよいが。
ソ連軍は退却するに際して、あえて南北の敵の間から逃げるように撤退。それはこのターンの攻撃で退却路が敵ZOCを2ヘクス通らざるを得ないということがあり、そうなると助かるものも助からないため。こうなってくると無駄な犠牲はなるべく避けたい。それくらいドイツ軍の攻撃はきつい。
 結局このドイツ軍ターンでソ連軍6ユニットを除去し、4個スタックを包囲。ポケットの救出が現実味を帯びてきたが、救えるのがどのくらいかが問題。
 損害ポイントはソ連168-ドイツ165。結局ソ連が少し負けているのは変わらず。

 -ポケットとその南部。ドイツ軍ユニットが繋がっているように見えるが、このゲームは敵ZOCを味方ユニットで打ち消せないので、補給線は繋がっていない。
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-南東部からコルスン方向。こちらも間のソ連軍が少なくなり、ドイツ軍はもう少しで味方に繋がりそう。
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*しかしこのところ半ターンずつしか進まない。もう少しゲームの時間を作らないと。
 長いようなゲームも後2ターンしかない。どちらも勝つためには損害ポイントで20の差を付けないといけない。リードしているドイツ軍でもあと17。これは難しそうだが、ドイツ側に不利な選択ルールを採り入れているのだから、ドイツは引き分けでもよしとすべきか。

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CMJ#97「コルスンの戦い」その4 [コルスンの戦い]

3連休だというのに何かとすることがあってゲームが進みません。
○11ターン
いよいよラスト3ターン。天候はなんとここにきて泥濘。これはソ連側が一息つけるか。
●ソ連軍の方針
とにかくコルスン・ポケットの南で包囲されている味方を何とかしないと。補給切れで大量死しては大変だ。北側はとにかくコルスン目指して攻め立てよう。
●実際のアクション
コルスンの北は、敵の弱いところを狙って攻撃したいが、泥濘で移動力が少ないので無理。迂回できず、強そうだが正面に行くしかない。しかし意外と攻撃はうまくいって、食い込んだ敵を撃退。ただ、移動力が少なくて他がほとんど攻撃できない。コルスンには北からは迫ったが、南は手つかず。
とはいえ、コルスンに近付いた敵を各所で包囲し、6個スタックを補給切れに。
マップ南の方で敵戦線の後方に取り残されたユニットも出るが補給線は通った。
損害ポイントはソ連152-ドイツ155でソ連が逆転してリード。攻防のサイの目が偏り、ドイツに厳しい結果になった。やはりソ連軍はまだまだコマ数が多い。補給切れが一つもなくなったのが嬉しい。

-コルスン南方でドイツ軍救出部隊を包囲するソ連軍
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-南東部からコルスン方面
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時間が無く、この日はここまで。またターンの半分しかできなかった。

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CMJ#97「コルスンの戦い」-感想その2 [コルスンの戦い]

感想の続きです。
このゲームのいいところで言っていないことがありました。
それは戦闘システムについてです。

1 逐次・移動戦闘について
 このゲームの逐次移動戦闘システムは、PGGのオーバーランや旧SPIのセントラル・フロント・シリーズとは違って、必ずしもスタックごとに解決することを求められません。一つの攻撃目標のへクスを攻撃するユニットが全て移動して隣接してから攻撃してもいいのです。
 そして攻撃側の射撃の前に防御側の射撃があり、それで命中をくらって退却したスタックは当然続く攻撃射撃には参加できません。射撃結果は数字で、その数字の分だけステップロスするか後退するか選択するのですが、両方の組み合わせはありません。
 重要なのはステップロスを選択しても、その場に踏みとどまるためにはモラル・チェックをパスする必要があること。それに失敗すると、せっかくロスを受け入れたのに退却しないといけません。
 つまり攻撃側が戦車のハイ・スタックで何十火力あろうとも、1発当たっただけで退却させられては結局攻撃できないことになります。それで攻撃側はできるだけ複数のへクスから攻撃したいわけで、システム的に複数方向からの攻撃が有利になるようになっています。防御側はいくら戦力があっても、防御射撃ができるのは攻撃側の1スタックに限られるというのも複数ヘクスからの攻撃を一層有効にしています。ゲームによってはこれをサイの目修正などで表現しているものもありますが、そんなことをせずに合理的に処理できているわけです。

 *独ソの質的差異その1
  ここで出てきたモラル・チェックですが、ドイツ軍の場合サイコロ1個振りで5以下で成功ですが、ソ連軍の場合は4以下になります。つまり失敗する確率が倍違うわけで、ソ連軍の脆さが表れています。簡単ながら有効な処置といえましょう。ソ連軍の戦車スタックがたった1発の防御射撃の命中で退却していくこともあるわけで、いかにもという感じです。

 *独ソの質的差異その2
 射撃を行う場合、それが防御側でも攻撃側でも、ドイツ軍がするときは1コラム有利にシフトします。これは低火力のときに劇的な違いを見せます。火力1ではサイコロ1個振りで1しか命中はありませんが、1シフトして3-4火力の欄になると1と2で命中になります。確率が倍増えるわけで、防御側のドイツ歩兵が2 ステップ以上あれば、ソ連軍の攻撃側スタックは1/3の確率で命中を受ける可能性があり、その場合1/3の確率で退却します。つまり相手が弱小でも1/9の確率で攻撃側退却になるわけで、これは結構な確率ではないでしょうか。逆に攻撃
を受ける側になることが多いドイツ軍としては、損害を受けても各ユニットは最低2ステップを維持したいところです。1ステップになると実に頼りなくなります。

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CMJ#97「コルスンの戦い」その3 [コルスンの戦い]

ここまでで本誌のリプレイと比較しようと思って見てみたら、そこではドイツ軍は最初からコルスンを放棄していて、少し南でいったん包囲されている。これは選択ルールを使っていないから。確かにこれなら南部から来る救出部隊に容易に連絡がつけられる。補給ルールがなければ、最終的に包囲されていなければよいのだから。
対して補給ルールを採用した私のプレーでは、補給切れ消耗を防ぐため、包囲される部隊はコルスン周辺に集まり、史実に近い展開になる。やはりこの方がよいようだ。

○10ターン
天候は雪。このターンも激しくなりそう。
ソ連軍
とにかく、コルスン・ポケットの締め上げと、南西から来るドイツ軍の大救出部隊の妨害。移動力で劣るので、南では攻めるしかないだろう。問題はソ連軍の体力が保つかどうか。増援はもう無いに等しい。
で、やってみたが、南西部での反撃はさんざん。敵を大して押し込めず、与えた損害も差し引きソ連が1増えた。次のドイツ軍の攻撃が恐い。そもそもこの方面は戦力負けてしているのだ。
-ソ連軍の攻撃が終わった南西部の状況。ドイツ軍救出部隊に仕掛けたソ連軍だが、逆にはじき返されたスタックが敵部隊の北側に見える。これが次に大変なことに・・・
SN3G0479.jpg

南東部では意外に戦果を上げた。北上していた敵の重戦車を含むスタックを包囲するとともに、その南東では敵を大きく押し込んだ。歩兵師団による人海戦術が効いた。ドイツ側は防御射撃が振るわず、いいようにやられた。ここの戦果により、双方の損害ポイントが同数になった。
-南東部の状況。北へ延びる街道の東でドイツ軍の重戦車を含むスタックが包囲されている。-
SN3G0480.jpg

ポケットでは、コルスンの北西側から部隊を集中して攻撃。2線目まで手が届いたが、ドイツ軍は損害を受けてとどまる。しかし今までの川の南側に加えて、北側からもコルスンに迫り、こちらからは後3ヘクス。南側からの攻撃が振るわず、前進できなかったのだが、もう後一息という感じにはなった。
-ポケットの状況。写真の中央付近、湖の北でドイツの4-5歩兵がいるところがコルスン-
SN3G0481.jpg

ターンの途中だが、損害ポイントはソ連132-ドイツ134で、ソ連が逆転してリード。

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CMJ#97「コルスンの戦い」-感想 [コルスンの戦い]

CMJはゲームに興味のあるときに購入しているだけだし、それもすべてプレーしているわけではない。今回のこのゲームにしても途中までソロプレーしただ け。しかしそれでもあえて個人的見解を述べれば、これはこれまでのところでCMJのベストゲームではなかろうかと言いたい。

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CMJ#97「コルスンの戦い」その2 [コルスンの戦い]

○8ターン。ドイツ軍ターン。
コルスン周辺の「ポケット」では、泥濘のため歩兵が2移動力しかないのが辛い(額面ではドイツ軍歩兵は5、ソ連軍は4でドイツ軍が1つ優位だが、泥濘になると半減端数切り捨てなので同じ2になるという処理がなかなかにくい)。ポケットの西側では川向こうの歩兵を収容したいが、移動力が足りない(川を超えたところが森や荒れ地なので+1で3かかる。「最低1ヘクスは動ける」というよくあるルールがこのゲームにはない)ので、戦闘をして防御射撃を受けての退却か、勝っての「戦闘後前進」での退却を狙う。退却で川を超えると1ステップ失うが、川向こうで包囲されるよりましと判断。このゲームは防御側の前進はないので、こういう時はその心配をしないで負けられるのがよい。
しかしそれらの「攻撃」はことごとく失敗。3ユニットとほど川向こうに餌を残すことになった。これらが攻撃されれば足止めの貴重な犠牲になるのだが、手順にコルスンに向かわれる過程で包囲され、補給切れで死んでいく可能性があるので辛い。
ポケットの東側はコルスンまで迫られているので、少しでも敵を遠下げようと反撃するが、これもことごとく失敗。ポケットの命運はいよいよ危うくなってきた。

この結果を受けては、南のドイツ軍はのんびりしていられない。東側では少ない戦力を駆使して反撃、SHPOLAから北に上る道路沿いに進撃して北のソ連軍の背後を脅かそうとしたが、敵戦線に穴を開けることができず、SHPOLAから敵を叩き出しただけ。ソ連軍は戦闘結果から戦線に穴を開ける心配がなかったので、後退ばかりで、損害はドイツ軍の方が多くなった。SHPOLAの背後に待機して第2戦を形成していたソ連軍戦車が効いた。

こうなると西の最大戦力のドイツ軍の集団ががんばるしかない。しかしこちらは敵も多い。比較敵の薄いZVENIGORODKAを狙い、戦車と歩兵を除去して穴を開けることにに成功。ZVENIGORODKAは川を挟んだ都市だが、その川の東側の平地を第16装甲師団の5ミニットが北上。コルスン方面を攻めているソ連軍の5ヘクス後方まで迫る。こちらの攻撃はサイの目もよく、かなり成功し、ソ連軍にかなりの損害を出した。結果、他の方面でのドイツ軍の損害を追い越し、損害ポイントはドイツ109、ソ連111。依然としてソ連が多い。
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CMJ#97「コルスンの戦い」 [コルスンの戦い]

コマンド・マガジン97号「コルスンの戦い」をソロ・プレイしてみました。
まだ途中ですが、なかなか面白いゲームなので、ここにアップします。

○セットアップは下のような具合。あまり選択肢はない。
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選択ルールは全て使うことにする。補給ルールはこのスケールのゲームではないとおかしいだろう。しかしそのせいで、ソ連軍は敵を潰すより包囲して補給切れでロスすることも望めるようになる。ゲームが少し変わるかもしれないが、方向としては正しいような気がする。後は「奇襲効果」と「泥濘と河川」。前者はドイツが苦しいと思ったが、後者も結構効くことになった。

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