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戦争ばかりではダメ [ハーン]

5.7日曜
「ハーン」をやって分かったのは、まさに「戦争は政治の道具」に過ぎないということ。この場合はモンゴルが世界帝国を築く「国際政治」だが、驚いたのは地域の支配条件がルール本文のどこにもないこと。これを探すのにずいぶん時間を無駄にした。答えは、外交結果表にあり、例えばその地域の全都市の支配はここでのコラム修正になるに過ぎない。外交表でサイコロを振るには「策略」チットの内の外交チットが必要なので、つまり都市を占領する軍事力だけでは地域の支配は取れないのだ。
戦争ゲームとして始まった歴史シミュレーションは、ここまで進化したか。
というか、それを最初から分からなかったのは己の不明。このゲームのVPからして支配地域の大小そのままではなく、公共施設の数であったりする。もちろん、戦闘での勝利そのものは何ら点にならない。モンゴルだからといって戦争ばかりしてはダメ。なかなかいいかも。システムそのものは簡単なのもいい。古い時代を題材にしたものはそういう傾向になるのがいい。


「ハーン」を始める [ハーン]

5.6土曜
「ハーン」のソロプレーを始める。このゲームはモンゴルの世界征服のゲーム。いわゆる「世界史が始まった時」である。モンゴル・プレーヤーとそれに対抗する「諸王国」プレーヤーとの二人ゲーム
が、1回目はルールを間違えたので1ターンでやり直し、2回目は1ターンの裏でチンギス・ハンが死んだのでやめ。急ぎすぎたようだ。
2回目はイベントで「金」が「諸王国」側につき、大量の金が入ったので「諸王国」側が「策略」チットを8個買え、「同盟」が入っていたのでホラズムがカラ・キタイとスタックして6個の強力部隊を組めたのが勝因。
史実を見ると、チンギスハンがサマルカンドを攻めたのは3ターン目。最初は西夏と金を攻めていたらしい。ゲームでは、金が強そうなので西に動いたのだが、それでもサマルカンドまでは行きすぎのようだ。モンゴルだけだと、9-20のユニットしかないので、取った都市に置く部隊にふさわしいのがなく、3-8とかを支配した国から出して使いたいので、敵国をいくつか取るのは大事だが、金ほしさにホラズムまで行くのは早すぎるようだ。


ルール読み続き [ハーン]

5.2火曜
「ハーン」はかなり読みが進む。致命的と思えたチャートの欠落は、「募兵」値はマップの地域名の所にある数字がたぶんそれならゲームできる。支配の明示は、ユニットの裏表、中立は裏で下向きにすることで示せる。ただ、チャートとユニットのコピーが必要。各地域のユニット上限は用意されているだけになるので。


「ハーン」のルールを読み始める [ハーン]

2006.5.1月曜
S$T229号「ハーン」のルールを読み始めるが、必要なチャート、マーカーを置く場所がないことが分かる。HPを見てもエラッタなどはなし。自作する必要があり、面倒。どうして雑誌ゲームはこうなのか。それともDGがいい加減なのか。


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