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ルウェイサット・リッジ4-5ターン [ルウェイサット・リッジ]

実に昨年7月以来のプレー。半年ぶり以上。3ターンまで終わっていたのも忘れていた。サッカーの放送を見ながらのソロプレー。こうでもしないと先に進まない。ソロプレーでもやりたいゲームが他に幾つもあるのに。
補給フェイズ
枢軸はAFVポイントが2になったので、除去された装甲車二つのうち一つが出せるが、2ターン後に4になって戦車が一つ出せるので自重。現状況では装甲車一つ出すほど急がないと判断。英軍は1-3-9歩兵を一つ出す。英軍のインターディクションは枢軸コマンドポイントを3破壊。確率以上。
イニシアチブは英軍。初めてか。
先手を取ってもほとんどすることがないのだが、補充と増援できたユニットで現戦線を強化。増援の装甲車をアラム・ハルファ・リッジの東端に置いて、盤端までの戦線を作る。アサルト無しで射撃へ。ルウェイサット・リッジの南に隣接しているドイツ軍を撃つが効果無し。

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ルウェイサット・リッジ 2ターン後半~3ターン [ルウェイサット・リッジ]

2ターン英軍

南部のインド軍は諦め、砲兵は自力脱出、歩兵はVPヘクスへの移動とし、ルウェイサット・リッジへ反撃。大成功。取られていた2ヘクスとも回復し、敵の90軽師団に大損害を与える。攻撃のサイの目がすこぶるよくて、強襲フェイズで2ヘクスとも奪取した。

 

3ターン-先手を取った枢軸

ルウェイサット・リッジの南方のアラム・ナイル・リッジに目標を変え、成功。オーバーランで敵を駆逐し、さらに残りを囲んで強襲で除去。

*この際、英軍砲兵が除去されたが、枢軸のプールにはすでに除去された砲兵が無し。この場合サイの目で成功した時にルールに明記がないので、1.無効、2.勝った側のプールにとっておいて、除去された砲兵ができたら補充できるという二つが考えられるが、敵の砲を捕獲して使うという趣旨ならば、2.が可能なはずと解釈して、ここではそのようにする。いずれにしろこの砲兵補充ルールはおもしろいが詰めが足りない。

*また、強襲フェイズの砲兵支援は、同じ砲兵が複数の戦闘を支援できないという規定がない。しかしこれはおかしいので、1カ所のみとする。ただ、戦闘結果の移動力でオーバーランが行われる場合は、この制限はかからないものとする。そもそもオーバーランの強襲戦闘でも砲兵支援ができるのが変なのかも知れない。また、支援が1戦力だけなので複数の戦闘に支援できてもいいかもしれないが、1カ所しか戦闘がない時との整合が取れないので、やはりそれはないだろう。

ドイツ軍は2カ所の強襲戦闘の成功で移動力を得たので、ルウェイサット・リッジの敵砲兵スタックのオーバーランを狙ったが、いずれも機会射撃で阻止される。移動力獲得4は最高の結果なのだが、10火力の射撃を受けるところへオーバーランをかけるのは無理なようだ。ただ、4移動力では他に行くのにいいところもないので、敵の直前で止められても同じなのだが。

他方、バブ・エル・カッターラのただ一つ残った英軍ヘクスの奪取は盛大に失敗。イタリア軍はドイツの偵察部隊の応援を受けて、3対1で修正無しの強襲にしたのに、サイの目が2ではいけない。活性化に失敗したので目標の隣の敵ボックス・ヘクスに入れなかったのも痛かったが、こちらまでコマンドボインが回ってこないので仕方ない。DAKと90軽師団で合計6ポイント使っている。敵の空襲を受けているので、11コマンドポイントのうち当初から8しか使えていない。

ここまででVPは12-10で枢軸リード。史実では英軍の0から9点リードという事なので少し枢軸優勢。しかし枢軸、特にドイツ軍はかなり薄く展開しているのでどうなる事か。

戦いの末戦力を失った側は、敵の侵攻に為すすべが無くなる。特に枢軸は増援・AFVポイントが少ない上に、身を守るボックスもない。気をつけないと。自分が損害を受ける場合は、敵に数倍の損害を与える必要があるだろう。

 

3ターン英軍

反撃するには戦力不足。エル・アラメインを裏から攻撃されるのが恐いので、東に防御戦を伸ばしつつ、第7機甲師団の戦車ををスタックさせるなど、反撃戦力を整える。しかし前線を構成すべき歩兵が決定的に不足。大事なルウェイサット・リッジを守るのは2個歩兵と戦車二つという寒さ。しかし、補充で戦車が一つ帰ってくるのが6ターンになるのでは、今は辛抱しかない。戦車戦力が第1師団と第7師団に別れていて、一度に活性化できないので、DAKにまともでは対抗できないのが決定的に不利。ドイツ軍がばらけるのを待つしかないのか。


ルウェイサット・リッジ 1ターン英軍から2ターン枢軸 [ルウェイサット・リッジ]

英軍は全て動いたので、第1機甲師団の3個ユニットのスタックで南のイタリア第20軍団を攻撃。数ヘクス後退させ、戦闘後前進でバブ・エル・カッターラの横に引き上げたが、次のターンに枢軸の目標になる。(ルールを間違えて2ターンの最初にイニシアチブのサイを振らなかったが、やり直せないので枢軸が取った事にする)

包囲されてのDAKの4個ユニットスタックのオーバーランは1ユニット除去して思いとどまらせたが、続くリアクションができず*、攻撃射撃で1つ除去され、2方向からの強襲で1つ除去され、残った一つが敵ZOCを後退する時に追撃射撃で除去され全滅。目標になると数回攻撃されるので3個ユニットでも持たないという見本。また、第1機甲師団の主力がいなくなった隙に、90軽師団がルウェイサット・リッジを攻めて2ヘクスを取る。

*フェインジング・プレーヤーの移動と強襲の間に、非フェインジング・プレーヤーのリアクションがある。サイコロでチェックして成功すると、強襲目標ヘクスの一定範囲内のユニットが移動力1/3で動ける。

 

英軍はつまらないところで反撃して目標を提供した。先に動いてはいけなかった。

しかもボックスが3個包囲されている。これをどうするか。ユニットを逃がして全て放棄しては敵にみすみす5VPを与えてしまう。

 

ここまでの状況。画面中央とその下で計3個の英軍ユニットが包囲されている。


ルウェイサット・リッジ-1ターン枢軸軍 [ルウェイサット・リッジ]

「ルウェイサット・リッジ」を1ターンの枢軸軍ターンだけやる。

このゲームは北アフリカ戦のクライマックス、1942年7月のロンメルが最もエジプトに近付いた時の戦いをゲームにした物で、なんとS&T105号!1986年の代物。20年前だ。

昔まだゲームがよく分からなかった頃少しやって放置していたのだが、最近急にやりたくなってルールを読み直した。

このゲームのシステムは、師団、軍団などフォーメーション毎にサイコロを振って活性化するという、その後よく見かけるようになったシステム。変わっているのは戦闘システムで、射撃戦と強襲があるが、強襲が普通のように戦闘比を出して負けた方が損失+後退、勝った方が前進なのに対し、射撃戦で相手に与える損害は「移動力を失う」というもの。損失も出るが射撃力がかなり高いかサイの目がよほど大きくないと出ない。移動力を損失して何が困るのか?オーバーランをしようとしているものが困る。オーバーランは目標ヘクスに入る移動力+1を消費するので、1移動力減らされただけで足りなくなってできなくなったりするし、Pinの結果を受ければそこで移動終了な上、その自軍ターンの間射撃も強襲もできなくなる。敵ZOCに入っただけで防御射撃を受けるので、撃たれ弱いイタリア軍などは敵に接するのも苦労する。強い敵が相手では撃たれて止まって終わりになりかねない。基本的には作戦級だが、戦術級的考慮が必要なゲームで、いかにも砂漠戦という感じである。

マップはハーフサイズ、ユニットは100個と手軽なサイズがよい。

 

第1ターンは枢軸から移動を始める。マップ西、写真では左の端から動き始める。

90軽師団が活性化しなかった事もあり低調。DAKとイタリア21軍団で前哨戦のつもりでミテイリヤ・リッジを攻めるが、DAKは防御射撃を受けてオーバーランに失敗。二つのヘクスのうち肝心の

VPヘクスへの攻撃に失敗。イタリアが含まれるさいころは目が悪かった。損害がなかったのが救い。英軍戦車を1つ除去しただけのようなもの。

*敵砲兵の数が多いところを攻めるのは難しい。射撃戦でも強襲戦でも効いてくる。ドイツは、端から攻めて、砲兵が十分に活用できないような機動戦にすべきか。

 

写真はここまでの状況。黄緑がイタリア、水色がドイツ、灰色が英軍。

 


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