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「ブレイクアウト」ソロプレー(4-最終回) [新ゲーム]

7ターン
天候は確率が最も高い晴れ。航空戦力が偏り、ドイツに6となった。
KGの配置。ドイツはテルノポリに使うのは当然として、唯一包囲されていないチェルノヴィツイを中心に河を守るように配置する。

ソ連軍は、包囲している2要塞は落ちないことが確実(残り攻撃フェィズが4回しかないので5ステップ以上いるところは落ちない)なので、この中のドイツ軍が暴れないように包囲するにとどめ、残りをテルノポリ方面とチェルノヴィツイ方面に分けることにする。
得点的には、このままテルノポリが守れれば勝てるのだが、こちらのソ連軍守備隊は4ステップしかないのに、ドイツの攻撃は機械化攻撃も含めれば後8回もある。周辺のドイツ軍を排除しないと危ういが、間に合うか。となると足の速い機械化部隊をこの方面に派遣し、チェルノヴィツイ方面は敵を抑えるだけにする。

第2移動で親衛迫撃砲師団が間に合ったので、テルノポリに隣接する敵装甲師団と重戦車のスタックを攻撃するが、AL1の結果で返り討ち。砲兵とスタックしている機械化歩兵を除去するわけにはいかない(護衛のいないソ連砲兵は攻撃されると即除去)ので、泣く泣く減少戦力の戦車軍団を除去する。

ドイツ軍は最初の攻撃でテルノポリの守備隊を一つ除去したが、1-1の戦車なので防御力は12とほとんど変わらず。なので、第1移動で装甲師団を移動させて二つ目の9戦力機械化戦力のスタックを作る。通常攻撃のテルノポリへの攻撃は失敗したが、さっきソ連軍に攻撃されたスタックは連絡線切れなので、敵機械化部隊のスタックを攻撃して後退させ、続く移動で敵を迎え撃つ戦線を張る。最後の手番でテルノポリが攻撃できればよいと考えた。
コティンからは6-6の装甲師団を脱出させ、北の町を目指す。3ステップを要塞に残さないといけないので、重戦車を付けられなかったのが残念。
カメネツ-ポドリスキの部隊も出撃を意図して反撃したが、ここは歩兵だけなので2回しか攻撃ができず、ともに失敗。
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8ターン。最終ターン。
天候は雪解け。航空戦力はソ連に2
テルノポリ周辺をめぐる戦闘は、ソ連軍がドイツ軍を押し返し、ドイツ軍が第1戦闘で失地を回復し、第2戦闘でテルノポリを2回攻撃したが、2個部隊残って終わり。

その他、南の2要塞では反撃して、1個部隊を残して出撃したが、結局町1個をとり返しただけ。
最終的に、ソ連軍は町と要塞で16点(包囲中の要塞2か所を含む)、敵軍の包囲除去20点で合計36点で勝利。
ソ連軍はコティン周辺で敵を包囲して除去したのが勝因といえる。
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総括のようなもの
ゲームとしては派手な展開で、フーベ包囲陣のシミュレーションとしてはいかがなものかという感じ。ソ連軍がせっかくドイツ軍を包囲しても、ドイツ軍は偵察攻撃で簡単に抜けてしまう。この攻撃についてもう少し縛りをかけた方がいいかも。例えば、可能になるターンを3ターンあたりからにするとか、歩兵はできないとするとか。

またCRTについて、最高比率にしてもDL1+DRしかないというのは問題。高比率になったら2ステップ除去とかにしないと、要塞がなかなか落ちない。史実でテルノポリが落ちなかったことを再現するなら、それは失敗しているのであまり意味がない(普通、1ターン目に落ちる)。
逆に双方とも、要塞の4点は大きいが、4-4のドイツ軍歩兵が包囲除去されても同じ点なので、あまり要塞にこだわらない方がいいのかも。ソ連はコティンの周辺の包囲攻撃をもっと早くした方がよかったし、ドイツは要塞にある程度の部隊をこもらせることに成功したら、後の部隊は下がって、駒を大事にした方がよかった。

それに関して、大河の地形効果が弱いという感じがする。河川は大小とも同じ効果で、敵がすべて渡河攻撃なら左1シフトだけ。大河越えが攻撃力半減とかなら、ドイツ軍がそれを頼りに戦線を張ることも有効になるだろう。

全体として、ゲームにはなるが、シミュレーションとしてはどうかという作品。史実とはかけ離れた展開になるようだ。雑誌付録ゲームとしては限界か。昔あったこのテーマのゲームは結構ビッグゲームだったらしいし。

これに関連して言うと、陸戦ゲームではよくあることだが、使用されるマップの範囲に対してユニットの数が少ないと、こういうゲームになる。ユニットが少ないとゲームはしやすいのだが、1ユニットが師団にしろ軍団にしろ、影響範囲が自身のいるヘクスも含めて長さ3ヘクスの範囲というのは、最初の頃はよくても、だんだん無理になってきて、そのため戦線が消失する。
しかしこれは実際にはありえない。1個部隊の受け持ち範囲が広くなれば、それだけ部隊を広く展開させるので、数ヘクスに渡り何もないということはない。昔の戦争ならともかく、第2次世界大戦の陸戦で戦線がなくなるというのはよほどのことで、このフーベ包囲陣の場合でも、包囲する方もされる方も全く戦線がなくなったわけではなかったはずだ。
それを再現しようとすると、ルールが複雑化するかもしれないが、ドイツ軍のステップロスに応じてサブ・ユニットを作るのでなく、分割ユニットを用意したほうがいいだろう。戦力の減少は数字カウンターで表すとか。
KGはほとんどマーカーで、これだけではZOCが張れない。いいアイデアだが、少し残念。


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「ブレイクアウト」ソロプレー(3) [新ゲーム]

4ターン
天候はなんと雪解け。2/3の確率で嵐になったのに。航空戦力はドイツ軍に2つ来た。

ソ連軍は二つの要塞を包囲して攻撃するが、カメネツ-ポドリスキの方は2回ともDRで失敗。コティンの方は1ステップロスを2回で守備隊を除去。近くのドイツ軍砲兵が敵ZOCに入っていて支援できなかったというドイツ側のミスがあった。

ドイツ軍はコティンが危ないので増強したい。しかし2024の1ヘクスしか開いていないので、周辺に反撃。1924に渡河してきた敵戦車軍を除去し、1823と1923の敵を後退させてコティンに道をつけ、第2フェィズで6-6を入城させた。重戦車とKGによるシフトと砲兵の支援が効いた。まともな戦車師団は6-6の1つしかなかったのに、よくやったものだ。1823と1923に渡河した2-2歩兵師団は次のソ連軍の攻撃でやられるだろうが、それで時間が稼げればよい。
西からは増援のドイツ軍が反撃開始。ヘクス0403の敵を後退させ、テルノポリの隣まで行った。

得点は21点。ソ連軍はあと11点取らないと勝てないが、ドイツ軍の反撃も始まっているので、苦しいか。引き分けにするにも、あと7点必要。やはりもっと包囲した形で敵を除去しないと、点が稼げない。第2戦闘で除去するようにしたいが、隙間が空いていると逃げていくので、包囲して最後の1ステップを除去しないといけない。
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5ターン
このターンからマップの端にフェィズを書き、今何のフェィズをしているかマーカーで分かるようにする。第1フェィズの移動と戦闘か第2フェィズかがわからなくなると困る。特にドイツは通常戦闘の後に機械化戦闘があるので。

天候はいきなり嵐。
ソ連はまず移動から。主にテルノポリ周辺での反撃のため。点数で負けているので、ここを取り返されるわけにはいかにない。南は変わらず2要塞を攻撃するが、進展なし。特にコティンに対しては、支援するドイツの砲兵を処理しなければだめか。

ドイツ軍はコティンの西でまた渡河攻撃を成功させ、コティンの隣接ヘクスを一つ取り返す。テルノポリでは敵を排除して、この町の包囲を進めたが、装甲戦力は18しかないので、機械化戦闘での攻撃には不足。ソ連軍の守備隊は13防御力ある。補給切れでも防御には影響がない。戦闘比が1対1だと、要塞にはEXしか効果がない。それは1/6の確率。また、ドイツ軍は1ヘクスの最高戦力が9というのが、攻撃する際のネックになる。重戦車とKGのシフトを使わないと。
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6ターン
天候はいきなり雪解け。航空戦力はまたドイツに2。このところずっとドイツ軍が航空優勢を取っている。※これはソ連軍側に有利な修正があるべきでは?

しかし、ソ連軍のコティン両側で敵戦線を突破する方針が成功。1-1になっていたドイツ軍部隊を次々に除去し、6-2砲兵も1ステップロスさせる。
おかげで得点も34と一気に勝利条件に達した。

ドイツは、コティンの南から部隊を逃がし、プルート河の背後に逃がすのがやっと。テルノポリは3-1で攻めるも効果なし。
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あと少しで終わる。両軍ともほとんどの部隊が要塞の周りに集まって、ほぼ機動の余地なしなので。





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「ブレイクアウト」ソロプレー(2) [新ゲーム]

2ターン目。
天候は雪解け、航空戦力はソ連が5つ。
ソ連軍は移動-戦闘の後、戦闘-移動。
西はストリパ川までしか行けないので、ドイツ軍の増援に備えて戦線を張る。その東側、ドイツ軍がいない地域を南に入ったのは戦車軍団が1つだけで、その北のスタックとともに、東への浸透を図る。中央と東とも攻撃して敵の戦力を削ぎつつ前進し、いくつかのドイツ軍師団を包囲する。

ドイツはまず、戦闘-移動。包囲されている師団が敵ZOCへの偵察攻撃で包囲を脱出。移動では、ストリパ川の所は敵が渡ってこないのだから、増援登場ヘクスを守ることもなかった。前のターンから攻撃を受けないところに下がるべきだった。残った部隊を南に動かし、反撃を準備する。その他は引き続き下がって戦線を張るが、1-1になったユニットが増えてきたので、これらは包囲されて除去されないように後ろに下げないといけない。このターンにKGの増援が来て、次のターンのソ連軍のフェィズの前に配置できるので、その戦闘ボーナスが受けられるようにしないと。
ウジカ川で渡河してきたが6-3と減少戦力になっていたソ連戦車軍団を攻撃。砲兵支援も使用。結果EXとなり、歩兵1ステップの損失と引き換えに敵戦車軍団を除去した。
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3ターン
天候は凍結。移動に河川の追加移動力がなくなるし、そもそも移動力が上がる。しかし戦闘のシフトは変わらないらしい。不思議。すでにドイツ軍側の布陣はほぼできているので、ソ連軍の移動力が上がっても怖くないが、ドニエストル河を渡ってくると分からない。特に西側は何も防御がない。
航空戦力はソ連に2で少なくなった。ドイツ軍のKGは東から中央へ、ほぼ戦線を覆うように配置。1ヘクス置きの戦線にすると、1個のKGで3ヘクスカバーできる。
しかし、ソ連軍は移動-戦闘の後、戦闘-移動とし、2回目の戦闘で消滅した穴を通って二つの要塞都市を包囲。KGのいない西側の戦線が2-2ばかりなので、2回の高オッズ攻撃で消滅したため。2戦力ユニットだけの戦線は弱いというのは第1ターンに分かっていたのに。
ドイツ軍はまず戦闘-移動として、機械化部隊は2回の偵察攻撃で敵ZOCを2ヘクス移動して包囲を脱する。しかし布陣はすでに収拾がつかない。いくつの部隊は敵中で頑張るしかない。第2フェィズの戦闘-移動でドイツ軍必死の反撃と移動が行われ、二つの要塞に部隊をこもらせるとともに、脱出できるものを逃がす。マップ西端には6-6の歩兵2個師団が登場。
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2回動けるので盤面はかなり大きく変わるが、やはりドイツは大変。増援で反撃できるのか。ここまででソ連軍の点数は18。
結局、3ターンまでに第1装甲軍の機械化部隊で逃げられるものは包囲の外に出てしまった。史実とはかなり違う展開。ゲームとしてもどうなのか。偵察攻撃による敵ZOC包囲抜けが簡単すぎるのと、移動力が少し大きいのかもしれない。特に凍結時の9と13は大きい。錯綜したシチュエーションには違いないのだろうが、それをうまく表現できているゲームなのだろうか。

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「ブレイクアウト」(World at War #69, 2019.12-2020.1号)ソロプレー(1) [新ゲーム]

最近のワールド・アト・ウォーの付録ゲーム「ブレイクアウト」。これは「突破」という意味だが、今の状況では違う意味に取られそうだ。
状況は、1944年春の東部戦線、第1装甲軍が包囲され、苦闘の末に西に突破したという戦い。システムは移動と戦闘を2回繰り返すダブル・インパルス式。陸戦ゲームで昔はよくあったが、最近では珍しい。フェィズごとに移動と戦闘とどちらを先にするか選べる。ソ連軍が先行だが、ドイツ軍には通常戦闘の後に機械化部隊だけが戦闘できるフェィズがある。ただし移動はないので、直前の戦闘の結果的に接しているユニットだけが戦闘できることになる。
戦闘結果は1ステップロスと1ヘクス後退の一方か両方で、後退は敵ZOCにもできる。
またドイツ軍の攻撃には、敵のZOCだが敵ユニットがいないヘクスを攻撃できる「偵察攻撃」があり、戦闘後前進としてそのヘクスに前進できる。これが、敵ZOCから敵ZOCに直接移動する唯一の手段である。
勝利条件は、ソ連軍が町と要塞の占領、敵ユニットを連絡線途絶状態で除去、マップ南からの突破で点数を稼ぎ、34点以上でソ連軍の勝ちというもの。

1ターン、ソ連終了。ソ連軍は前線と東の突出部でいくつか包囲するが、6の目のEXがたくさん出て大変。第1フェィズで東の戦線の南を突破した部隊は西を目指すも、13-7が川で足止め。

※このゲームの河川は移動で越えようとするたびにサイコロでコストを判定する。+0から+3まである。天候によって変わり、大河川は判定に+1で、移動コストが大きくなる可能性がある。

テルノポリはやはり7-1の2回攻撃で陥落。最悪でもEXなので、これは普通。史実と違うけどいいのか。ソ連軍が4点の要塞を見逃すはずはない。
2-2のドイツ歩兵を第2フェィズで包囲除去したので、4点にソ連に入った。
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ドイツ軍は包囲されていたものがあったが、偵察攻撃を多用して脱出、第2フェィズでカメネツを中心とした半円形戦線を何とか形成。
ここまでソ連軍の得点は16点。
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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(3-終了) [新ゲーム]

12月29日は6時に起きて続き。
[7ターン終了時]
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[8ターン終了時]
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[9ターン終了時]
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[10ターン終了時]
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[11ターン終了時]
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11ターンで、午後6時も過ぎ、ソ連軍がかなりやられたので、終わり。Oは一人でソ連軍をプレーして大変だった。
ロストフもスターリングラードも、状況は史実より早い。
ロストフは1ターンの要塞線からの後退と、最初の都市攻撃に対してDDに失敗したのが原因だが、スターリングラードはそもそも補給ルールが楽だからではないのか。そのあたりがこのゲームに対するダメ出しの原因にならなければいいが。

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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(2) [新ゲーム]

二日目、12月28日は、ドイツ軍の2ターン目が終わり、ソ連軍ターンに入る所で、昼食。
再開後、ソ連軍ターンをしている間に予定通りMが来る。枢軸の南側、前回11月にプレーしなかった方を担当してもらって、継続。ターンの終わりごとに写真を撮る。
[2ターン終了時]
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[3ターン終了時]
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少し飛んで、
[6ターン終了時]
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この日はここまで。
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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(1) [新ゲーム]

年末休みを利用して、3人でプレー。
セットアップはこんな感じ。
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12月27日夜からまず二人で開始。Oがソ連をやるというので、私が枢軸。ならば、私が第1プレーヤーなので、彼が来る前に一人で始めることにする。
メールのやりとりで、使用する上級ルールは離脱と競合都市だけにした。
夕食を挟んで、初期フェィズと移動を済ます。最初はやはり、自動DSできるところはなく、それどころか2-1の低オッズの所も。このゲームは退却すると混乱かフルリトリートになるので、損害を吸収する歩兵がいて、勝てる可能性があれば攻撃すべきだ。
8時に移動と戦闘比計算・表示が終了。表示はサイコロで9か所。最高でも5-1。やはり要塞線は強い。
9時半、Oが来て、枢軸の攻撃を解決。サイの目がばらつき、いろいろ。南の2-1でA1/D1が出て、相手が退却したのが成果か。
ソ連軍は、戦線の立て直し、攻撃、離脱はなし。
写真は1ターン終了時の状況。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(5-最終回) [新ゲーム]

シナリオ5.5続き
3ターン。英軍はあと一つのVPヘクスを目指し、一度西端のヘクス36.16を占領するが、すぐ第5軽師団に奪回された。最後にインド11旅団がサルームに隣接するが、そこまで。
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しかし、無理だと思ったが、英軍はあと一歩までいった。枢軸の主力、二つの装甲師団の間隙を突けば、何とかなるかもしれないが、いかんせん戦力が足りない。これの反省で、クルセーダー作戦になるのだろう。
やはり、このゲームはクルセーダー作戦のシナリオをプレーすべきなのだろうが、マップは広いし、時間はかかるで、なかなか着手できない。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(4) [新ゲーム]

シナリオ5.2終了。結局枢軸の負け。
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トブルク外郭陣地を超えて一時はトブルクにも迫ったが、結局目標ヘクスを1つも取れず。明らかに力不足。アリエテは駒が少ないし、ドイツの2個師団は大隊や戦車隊のステップが少ない。消耗した状態では無理。
ただ、トブルクを射撃ZOCに入れる機会があったので、それをやって英軍の補給を一時的にも妨害すべきだったか。それをすると第5軽師団の戦車が絶対に全滅するので一時的で効果があるのか疑問だし、味方の方に復帰できそうだったのでやめたのだが。

しかしゲームの習得はできた。ワイヤーとか、要塞線とか。ワジやエスカーパメントなどは北アフリカ特有の地形で、特徴がある。特に後者は道路がないと通れなくて地形障害としては強力。

次は1マップでヘル・ファイア峠が出るシナリオ5.5「バトルアックス作戦」をやる。クルセーダーの前の作戦。今度は英軍が攻撃側になる。

セットアップ
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さすがに1マップは広い。しかし英軍もフル戦力ではなく、自動車化歩兵には2ステップの中隊も多い。3ターンシナリオで補充がないので、死んだ駒は帰ってこない。

※なお、このシナリオでは第4インド旅団の1個大隊が本隊との間が崖地形で遮られているので、そのままでは連絡線がつかない。それはいくらなんでもひどいだろうと、連絡線はつくものとしてプレーした。これも後日エラッタが出ていたことを確認。補給源に連絡線がつけば、セイフパスはあるものとするとのこと。

シナリオ5.5開始
英軍は第7、次いで第4機構旅団と動かしたが、敵を駆逐することができず。ドイツ第15装甲師団の反撃を受けて、第4は撃退され、戦線の穴も塞がれた。しかし第4インド旅団のヘル・ファイア峠への攻撃が成功し、これを奪取した。

※枢軸は最初の手番で峠のイタリア軍を強化すべきだったか。少しサイの目が英軍側によければ取られてしまう。防御修正が+3あってもダブル目標マーカーになった場合相手の修正は+5になるので、攻撃側が有利。なので「1ヘクスに2ユニット」修正も必要か。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(3) [新ゲーム]

シナリオ5.2再開
3ターン、英18旅団から。敵中に孤立した1個大隊があったが、南の敵がまだ戦線を閉めていなかったので、移動モードの8移動力でなんとか味方方面に収容。こういう細かい動きができるのが、このシナリオ、このゲームの面白さだろう。旅団・連隊レベルのゲームではトブルク要塞地帯は1ヘクスかその隣までくらいしかないので、こうはいかない。

残りはイタリア歩兵2個師団。いずれもスナフに-3修正があるせいでパーシャルしかいかないし、第2活性化もサイの目6以上必要では無理なので、ワイヤー線に取りついただけ。何カ所かブリーチする。

※やっと出てきた。このシナリオで特徴的なのは、このワイヤーとブリーチ。トブルク要塞地帯は何重もの鉄条網で防御されているので、進むのにはそれに穴をあけないといけない。これが「ブリーチ」。歩兵が通常攻撃面でその隣で移動を終了すれば、鉄条網ヘクスサイドに穴をあけられる。装軌車両部隊は鉄条網を「押しつぶして」ヘクスサイドの向こうまで行くことはできるが、穴はあけられない。普通に通るにはブリーチすることが必要。
なんとこれは両軍同じなので、英軍も要塞地帯内を移動するには鉄条網の無い所をうまく使わないといけない。
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4ターン。先行は枢軸。敵の南にいるアリエテから活性化。2回活性化し、敵を二つ退却させた。
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※ドイツ第5軽師団の工兵隊について、裏も表も矢印がないので、エラッタがあるかと思ったが、MMPにもBGGにもなし。皆、当然あるものとしてプレーしているのか。
←※これは、どちらの面でも攻撃できないのは変なので、ずっと気になっていたが、エラッタが2019年6月3日付で出ていたと後日知った。移動力の少ない面には矢印があるとのこと。

4ターン
ヘクス818で包囲され、セイフパスがなかった独5軽師団の戦車隊は、斜め左下に蹂躙攻撃をかけると、これが1ステップしかなく除去に成功。そしてヘクス1017に対する師団上げての攻撃は、ここを守る英18旅団がさきほどの反撃で準備防御でなくなっていて、重要地形でもなかったため、負けて退却。結果、戦車隊への連絡は回復した。実に劇的。これが面白い。
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しかし枢軸側は勝利条件ヘクスは一つも取れておらず、あと1ターンでは結局トブルク攻略失敗で、5個師団の枢軸軍は退却することになるかも。

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