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激闘!スターリングラード電撃戦(3) [古いゲーム]

3ターン目
 枢軸軍はボロネジとロストフにそれぞれ迫るが、ボロネジでは反撃されて装甲と歩兵が1つずつ除去。2-1でRが出て、退却したらスタックオーバー。さらなる退却ができず死んだ。すぐ後に枢軸増援だったので、同じものを増援したが、-3点は痛い。ボロネジは遠くなったか。
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4ターン終了
ロストフは落ちたが、ボロネジはまた反撃されて枢軸軍は大河の向こうに退却。最後に第4装甲軍の活性化になったが、ハンガリー軍が邪魔で再渡河攻撃ができず、端を攻めたが失敗。どんどん悪くなる。
他方、ソ連軍は増援をスターリングラード方面にも出すが、司令分がないので動けない。次に司令部の増援が来るのは番号7なので早くても3ターン後。このゲーム、ソ連軍の司令部の指揮範囲は6と広いが、そもそも数が少ないのが大変。
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激闘!スターリングラード電撃戦(2) [古いゲーム]

1ターン終了
枢軸軍は第4装甲軍チットを2枚にしたおかげで、ボロネジの近くまで迫る。ソ連軍は、次に先手をとれれば大河を守れるが、相手がまた2枚入れられたら確率的に負ける。増援は次の番号2が少ないので、スタフカチットを入れる手もあるが、どうするか。
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2ターン目
よりにもよって最初にボロネジ方面軍が出た。1/15の確率なのに。
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ソ連軍は増援を犠牲にしてまで、ボロネジを守ったが、結局その北で大河を渡られてしまった。3-1の攻撃。川しか地形効果がないとそんなもの。ロストフ方面の枢軸の攻撃も厳しく、このターンが終わってみるとソ連軍の駒数の少なさが気になる。このターン2-4歩兵がたくさん死んだ。

※ルールを見ると、戦闘や補給切れで除去されたユニットが「予備プール」に戻っていいのか書いていない。しかしセットアップの配置指定なしユニットだけだと足りないカテゴリーがあるので、他のゲームのように使っていいのだろう。補給切れで除去になったものはだめなゲームもあるのだが、そういう記載もない。
※ドイツ軍の転出判定について
 最悪、9個装甲師団がいなくなるのはひどすぎる。サイの目とは言え、そのせいでゲームにならなくなったらひどい。4や6ならよいのだが、毎ターン何かしら抜かれるというのもひどい。これに対応するため、毎ターン増援チットを入れないと、割に合わない。
事実通り3ターンからの判定にするか、装甲師団は最大でも3個しか抜かれないとするとか。

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激闘!スターリングラード電撃戦(1) [古いゲーム]

コマンドマガジンの「スターリングラード42」の記事で引用されていた「激マン」システムの青作戦のゲームについて、確認したら買っていたが何もしていない。2013年のものだが、他にやるものがあったのか、例会でもあまり覚えがない。9ターン1942年12月までで「スターリングラード42」とちょうど同じ時期を扱っている。やってみたいので、まずユニットをスキャンした(ユニット・リストとしてと駒を無くした時に作成するため、最近はそうしている)。ルールは8ページ、実質6ページなのですぐ読めた。
駒を切って、遅い時間だったが、始める。
第1ターン。8枚のチットのうち、5枚終了。しかし枢軸軍2枚の後、補給で、ソ連2枚とあまり枢軸にはよくない。補給の時の転出判定で、装甲1個と歩兵2個が抜かれたのも痛い。最初からこれとは。他方、ソ連はこれでボロネジやロストフが守れるのか不安。
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※枢軸の転出判定は、実際の引き抜きが始まった時からにした方がいいのではないか。「スターリングラード42」では9ターンからだから、このゲームでは3ターンから4ターンになる。3ターンからにすべきではないか。

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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(1) [古いゲーム]

 「アークティック・コンボイ」(アバランチ・プレス)ゲーム開始。艦艇ユニットは切らずに、必要に応じて切ることにする。
 シナリオは作戦シナリオの2番目「First Sortie」。時は1942年3月で、アイスランドとムルマンスクからそれぞれ連合軍の船団が発進し、これに対してドイツのポケット戦艦シェーアと駆逐艦1隻の部隊がまず出撃。敵船団を発見すると戦艦ティルピッツを主力とする部隊がさらに出撃する。
 また海上にはすでに双方の潜水艦が展開している。
 3月なので海上にはまだ流氷があり、青と赤のプラスチック棒で表示される線より北は砕氷艦なしでは船は入れない。

 7ターン、Bodo北西6ゾーンの地点でドイツのポケット戦艦が英軍の潜水艦に発見されて雷撃を受け、4船体損害。しかも接触が続いているのでダミーも出せない。速度が1+に落ちる。これは連合軍の船団と同じ速度だ。
※出航してすぐダミーを出すべきだったが、当初、ダミー・ルールはゲーム特別ルールだと誤解していた。本当は基本ルールの選択ルールなので、全てのゲームで使用可能。

 8ターン。ついにムルマンスクからのコンボイが発見される。これでティルピッツの艦隊がリリースされるので、これをもっと重点的に索敵すべきだった。攻撃隊としてHe111h6x2が向かう。発見にも成功。しかし命中1、損害3だけだったので、3隻の輸送船に1発ずつ当てておしまい。戦果は今一。
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まだシナリオの二日目なので、船団はそれぞれアイスランドとムルマンスクの近くだが、すでにいくつか損害が出ている。なかなか面白い。海戦を、空も潜水艦も含めてシミュレートするのは結構面倒だが、なかなか良くできているのではないだろうか。


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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(3-終了) [新ゲーム]

12月29日は6時に起きて続き。
[7ターン終了時]
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[8ターン終了時]
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[9ターン終了時]
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[10ターン終了時]
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[11ターン終了時]
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11ターンで、午後6時も過ぎ、ソ連軍がかなりやられたので、終わり。Oは一人でソ連軍をプレーして大変だった。
ロストフもスターリングラードも、状況は史実より早い。
ロストフは1ターンの要塞線からの後退と、最初の都市攻撃に対してDDに失敗したのが原因だが、スターリングラードはそもそも補給ルールが楽だからではないのか。そのあたりがこのゲームに対するダメ出しの原因にならなければいいが。

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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(2) [新ゲーム]

二日目、12月28日は、ドイツ軍の2ターン目が終わり、ソ連軍ターンに入る所で、昼食。
再開後、ソ連軍ターンをしている間に予定通りMが来る。枢軸の南側、前回11月にプレーしなかった方を担当してもらって、継続。ターンの終わりごとに写真を撮る。
[2ターン終了時]
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[3ターン終了時]
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少し飛んで、
[6ターン終了時]
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この日はここまで。
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「スターリングラード'42」キャンペーン・シナリオ(1) [新ゲーム]

年末休みを利用して、3人でプレー。
セットアップはこんな感じ。
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12月27日夜からまず二人で開始。Oがソ連をやるというので、私が枢軸。ならば、私が第1プレーヤーなので、彼が来る前に一人で始めることにする。
メールのやりとりで、使用する上級ルールは離脱と競合都市だけにした。
夕食を挟んで、初期フェィズと移動を済ます。最初はやはり、自動DSできるところはなく、それどころか2-1の低オッズの所も。このゲームは退却すると混乱かフルリトリートになるので、損害を吸収する歩兵がいて、勝てる可能性があれば攻撃すべきだ。
8時に移動と戦闘比計算・表示が終了。表示はサイコロで9か所。最高でも5-1。やはり要塞線は強い。
9時半、Oが来て、枢軸の攻撃を解決。サイの目がばらつき、いろいろ。南の2-1でA1/D1が出て、相手が退却したのが成果か。
ソ連軍は、戦線の立て直し、攻撃、離脱はなし。
写真は1ターン終了時の状況。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(5-最終回) [新ゲーム]

シナリオ5.5続き
3ターン。英軍はあと一つのVPヘクスを目指し、一度西端のヘクス36.16を占領するが、すぐ第5軽師団に奪回された。最後にインド11旅団がサルームに隣接するが、そこまで。
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しかし、無理だと思ったが、英軍はあと一歩までいった。枢軸の主力、二つの装甲師団の間隙を突けば、何とかなるかもしれないが、いかんせん戦力が足りない。これの反省で、クルセーダー作戦になるのだろう。
やはり、このゲームはクルセーダー作戦のシナリオをプレーすべきなのだろうが、マップは広いし、時間はかかるで、なかなか着手できない。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(4) [新ゲーム]

シナリオ5.2終了。結局枢軸の負け。
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トブルク外郭陣地を超えて一時はトブルクにも迫ったが、結局目標ヘクスを1つも取れず。明らかに力不足。アリエテは駒が少ないし、ドイツの2個師団は大隊や戦車隊のステップが少ない。消耗した状態では無理。
ただ、トブルクを射撃ZOCに入れる機会があったので、それをやって英軍の補給を一時的にも妨害すべきだったか。それをすると第5軽師団の戦車が絶対に全滅するので一時的で効果があるのか疑問だし、味方の方に復帰できそうだったのでやめたのだが。

しかしゲームの習得はできた。ワイヤーとか、要塞線とか。ワジやエスカーパメントなどは北アフリカ特有の地形で、特徴がある。特に後者は道路がないと通れなくて地形障害としては強力。

次は1マップでヘル・ファイア峠が出るシナリオ5.5「バトルアックス作戦」をやる。クルセーダーの前の作戦。今度は英軍が攻撃側になる。

セットアップ
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さすがに1マップは広い。しかし英軍もフル戦力ではなく、自動車化歩兵には2ステップの中隊も多い。3ターンシナリオで補充がないので、死んだ駒は帰ってこない。

※なお、このシナリオでは第4インド旅団の1個大隊が本隊との間が崖地形で遮られているので、そのままでは連絡線がつかない。それはいくらなんでもひどいだろうと、連絡線はつくものとしてプレーした。これも後日エラッタが出ていたことを確認。補給源に連絡線がつけば、セイフパスはあるものとするとのこと。

シナリオ5.5開始
英軍は第7、次いで第4機構旅団と動かしたが、敵を駆逐することができず。ドイツ第15装甲師団の反撃を受けて、第4は撃退され、戦線の穴も塞がれた。しかし第4インド旅団のヘル・ファイア峠への攻撃が成功し、これを奪取した。

※枢軸は最初の手番で峠のイタリア軍を強化すべきだったか。少しサイの目が英軍側によければ取られてしまう。防御修正が+3あってもダブル目標マーカーになった場合相手の修正は+5になるので、攻撃側が有利。なので「1ヘクスに2ユニット」修正も必要か。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(3) [新ゲーム]

シナリオ5.2再開
3ターン、英18旅団から。敵中に孤立した1個大隊があったが、南の敵がまだ戦線を閉めていなかったので、移動モードの8移動力でなんとか味方方面に収容。こういう細かい動きができるのが、このシナリオ、このゲームの面白さだろう。旅団・連隊レベルのゲームではトブルク要塞地帯は1ヘクスかその隣までくらいしかないので、こうはいかない。

残りはイタリア歩兵2個師団。いずれもスナフに-3修正があるせいでパーシャルしかいかないし、第2活性化もサイの目6以上必要では無理なので、ワイヤー線に取りついただけ。何カ所かブリーチする。

※やっと出てきた。このシナリオで特徴的なのは、このワイヤーとブリーチ。トブルク要塞地帯は何重もの鉄条網で防御されているので、進むのにはそれに穴をあけないといけない。これが「ブリーチ」。歩兵が通常攻撃面でその隣で移動を終了すれば、鉄条網ヘクスサイドに穴をあけられる。装軌車両部隊は鉄条網を「押しつぶして」ヘクスサイドの向こうまで行くことはできるが、穴はあけられない。普通に通るにはブリーチすることが必要。
なんとこれは両軍同じなので、英軍も要塞地帯内を移動するには鉄条網の無い所をうまく使わないといけない。
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4ターン。先行は枢軸。敵の南にいるアリエテから活性化。2回活性化し、敵を二つ退却させた。
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※ドイツ第5軽師団の工兵隊について、裏も表も矢印がないので、エラッタがあるかと思ったが、MMPにもBGGにもなし。皆、当然あるものとしてプレーしているのか。
←※これは、どちらの面でも攻撃できないのは変なので、ずっと気になっていたが、エラッタが2019年6月3日付で出ていたと後日知った。移動力の少ない面には矢印があるとのこと。

4ターン
ヘクス818で包囲され、セイフパスがなかった独5軽師団の戦車隊は、斜め左下に蹂躙攻撃をかけると、これが1ステップしかなく除去に成功。そしてヘクス1017に対する師団上げての攻撃は、ここを守る英18旅団がさきほどの反撃で準備防御でなくなっていて、重要地形でもなかったため、負けて退却。結果、戦車隊への連絡は回復した。実に劇的。これが面白い。
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しかし枢軸側は勝利条件ヘクスは一つも取れておらず、あと1ターンでは結局トブルク攻略失敗で、5個師団の枢軸軍は退却することになるかも。

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