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パス・オブ・グローリー [パスグロ]

大阪へ行く。予定通り宿へ。ちょうどOkもいて、そのままゲーム。部屋は予想通りの和室。十分の広さあり。パスグロはいろいろ忘れていて、基本的なことが分かるまで時間がかかる。枢軸側になったので、予定通り西を抑えてロシアつぶしを優先したが、オーストリアが危なくなり、その手当で手一杯。
夕食時、おでんやで海老芋を食べる。念願が叶ったが、他のものも美味しくて少し飲み過ぎて、ゲームに差し支えた。午前1時過ぎて非勢になるとともに、頭痛と吐き気がしてきたので終わりとする。十分遊んだ。目的の全面戦争入りはならなかったが、戦闘に明け暮れてイベントがプレーできなかった。

「パス・オブ・グローリー」の教訓
12月15日から16日にかけてのプレーで、このゲームがつくづく普通とは違う感覚を必要とされることを痛感した。以下にそれらを書き留めておく。

1.戦争と政治・外交のバランスが要求されること
通常通り戦線や攻撃可能な線のつながりに気をつけて少なくとも戦線の崩壊を招かないためには、Opsによる部隊の移動や攻撃が必要だが、それにばかりにカードを使うとイベントプレーが減る。これは参戦国の増加が鈍るほかに、戦争段階の推移が鈍り、ロシアの降伏への状況や米国の参戦が遅くなる。
特にロシアについては枢軸にとって重要で、「現行CPロシアVP」が3になっても「統合戦争状況」と足して33にならないと次の段階に進めない。これは事実上、枢軸・連合ともに「全面戦争」段階に進まないといかないということ。枢軸が先行して戦争段階を進め、連合国の追随を促して、「統合戦争状況」を進めないといけない。

2.移動後直戦闘ではないこと
移動で敵に隣接して、攻撃されて損害を出した馬鹿なプレーが何回かあった。マストアタックのゲームと同様に、可能ならば敵との間に1スペース空けないといけない。狭い西部戦線ではそれは難しいのだが、そのためには攻撃されないよう塹壕を早くに2にする。塹壕カードをプレーするのは本当はドイツの方だろう。

3.先行側は第6アクション後の補給切れの可能性に気をつけること
今回Okが何回か言ってくれたのでよかったのだが、この意識は常に持っていないと。方面が複数あるので、第5アクションから考えてもいい。要は穴のない戦線を作ればいいので、ターンの終盤に攻撃に出るときは戦闘後前進にも気をつけないと。とにかく穴を開けてはいけない。

4.軍と軍団の違いについて-特に戦闘、地図上への出方
軍か軍団か、裏か表かで耐久力が全然違う。軍団は軍が消耗したときの他、SRでも出せることをまったく知らなかった。ルールは読んでいたはずなのに。ただ、増援の出るところ以外は味方ユニットがいないと出せないのでそう自由ではない。もといたユニットのところにSRし、そのユニットをSRしてそこにもう一つ出すのは可能とわざわざルールにあるので活用すべし。これができるのなら自由に出せてもいいとは思うが。
また軍に軍団がいることでそうでなければ出さない損害が出ることがある。1や2が当てられた場合。しかしその分戦闘力が増えているのだから、差し引きというべき。当然、足してもコラムが変わらないなら使わなくていい。

5.オーストリア=ハンガリー軍の内線移動の重要性
東部戦線だけでなく、バルカン半島、対イタリアとAHの受け持つ地域は広い。SRで部隊のやりくりをうまくすべし。イタリア方面は最初ほとんど部隊がいないので、イタリアが出てきたら速やかに道を押さえ、増援軍団がSRできるようにしないと。まずは首都に増援のように出して、歩いていくので二手かかる。AHの南部で戦線が崩壊しては、史実どおり戦争は負け。ゲームにならない。そのためにもオプションのセットアップは必要。最初から穴が開いていてはどうしようもない。もっとも、1個軍団では2スペース戦闘後前進される可能性が高いので、注意が必要。たださえ駒数が少ないこのゲームで予備を作るのは難しいが、AHは常に二つの首都に何かしらいていいだろう。

5に関連して、何かいい本がないかと図書館を探したら、ありました。
「ハプスブルグかく戦えり」という、ハプスブルグというやられ役を通じてヨーロッパの戦史を見るというもの。世の中には物好きがいるものです。
一次大戦の記述はそう多くないのですが、イタリアについては、ドイツはわずかな領土と引き替えに中立でいて欲しかったのに、オーストリアはいうことを聞かなかったそうです。結局は英軍も含めた攻撃に耐えきれず負け。ロシアもバルカン半島も片づいてここにだけに集中できたはずなのに。結局はイタリアで負けたことが枢軸全体の負けになったようです。
 


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