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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(4-最終回) [古いゲーム]

16ターン。全て夜。
天候は北から雨、スコール、曇り。
ティルピッツ艦隊は敵船団のすぐそばにいるのだが、夜でかつスコールのため発見できず。その代わりマップ上からは消える。
アイスランド方面では、ASW艦隊は対潜掃討に失敗。逆にドイツ潜水艦がこの艦隊を発見するが、攻撃には至らず。

17ターン。まだ全て夜。
天候は北から雨、曇り、雨。
連合軍はASW艦隊を増やすことにする。対潜掃討はその艦隊が通った場所に敵潜がいないと発見できないので、索敵範囲が狭いからだ。DD5隻を割く余裕がないので、戦艦部隊からDD1隻の艦隊を二つ作ることにする。対潜掃討の修正はないが、数で勝負。
ティルピッツ艦隊は敵船団のすぐそばにいるのだが、また接触できず。夜は難しいか。
※なお、襲撃艦隊は迎撃艦隊の+1の修正があるとして接触判定をしている。
アイルランド方面では、ついにUボートがムルマンスク・コンボイを発見。攻撃には至らないが、やっと主役が表に出てきた。

18ターン。北と中央で四日目の夜が明ける。
天候は北から曇り、晴れ、雨。夜明けとともに晴れたので、戦闘が予想される。

※と、ここまでやって大変な間違いに気づいた。セットアップで本国艦隊はスカパ・フロー(AN13)に配置されるべきところ、間違えてアイスランドに配置していた。これは戦艦1空母1重巡1駆逐艦6から成る部隊で、このうち空母1駆逐艦5を分けてASWをしている。つまり、状況が全然違ってくるので、このプレーはここまでとする。
重要な艦隊のセットアップ位置を間違えるとは大変なミス。
今回はこのゲームの練習ということで、ここまでとする。
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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(3) [古いゲーム]

13ターン開始。
このターンの最初に英艦隊に本国から通信があり、「ASW任務の実施を許す」とのこと。
※これはプレーヤーがルールを再確認しただけのこと。本当は最初からできた。

よって連合軍側はこのターンの計画で空母を含む艦隊からASW任務艦隊を次のターンに分割して新設することにした。
13ターンは3日目の最初のターンなので故障判定。両軍ともなし。
天候は、スコール、スコール、雨。悪天候で潜水艦に有利。
このターンは特に動きなし。アイスランドの北海域で英軍のデコイが一つ明らかになっただけ。ドイツUボートがこの辺にいることは確か。

※ここでこのゲームの潜水艦について。2ターンで1ゾーンの移動というのはいかにも遅い。例えばこのシナリオで登場するS級は水上では14ノット出るので、1+のスピードはあっていいはず。2ゾーンの哨戒範囲を持つので、たぶん哨戒しつつの移動なのだろう。
なのでオプションルールとして、
「通常の移動とは別に奇数ターンに1ゾーン、偶数ターンに2ゾーン移動できるが、その移動をするターンには潜水艦攻撃ができない」というのはどうだろう。次のターンから試してみよう。燃料は消費せず、索敵される際に修正はなしとする(本当なら、水上航走していれば発見されやすいのだろうが)。

14ターン
天候は少し回復して曇り、晴れ、雨。
命令フェィズで潜水艦は上のオプションルールを試す。連合軍の潜水艦が動いてノルウェー沖の哨戒海域を離れる。(本来はこのターンにはプロットはなく、15ターンには移動しない)
航空索敵ではアイルランドの北でドイツUボートが発見される。
海上移動でティルピッツ襲撃艦隊がムルマンスクからの巡洋艦部隊に接触。ついに主力が戦闘に参加。また、このターンから任務を開始したASW艦隊は発見されている敵潜に航空攻撃を試みだが、失敗。
スカンジナビア半島の北、ゾーンS59で水上戦闘発生。昼間で晴なので視界は5ヘクス。双方速度が同じなので、連合軍側は逃げられない。22インパルスの間5回砲撃があり、それが4回では生き残れないので、いっそ突撃して雷撃をするのか。煙幕とか無いのでどうしようもない。連合軍は20回の砲撃に生き残るか、突撃するか。ティルピッツは10発撃って6のみで命中なので、少し様子を見ることにする。
しかし、第1ラウンドで連合軍側は軽巡ナイジェリアと駆逐艦グレミャシチイが沈没し、グロムキイも中破。ラウンド終了時に戦闘終了を試みだが、主導権があったのに失敗。2ランド目に入って座して死を待つより突撃する。
第2ラウンドは突撃するソ連駆逐艦に対して、ドイツ艦隊は距離をとってティルピッツが砲撃を続け、2隻とも撃沈。ドイツ側に損害なし。連合軍側第4艦隊は全滅し、QP8船団はほぼ丸裸になった。

15ターン。中央部は夜になる。
連合軍は第4艦隊の悲劇を受けても、できることはあまりない。QP8船団は条件を満たして解散するまでにせいぜいユニットが残ることを祈るのみ。
天候は、少し悪くなって雨、スコール、曇りだが、メインの中央が夜なのでほぼ関係ない。
※天候判定の時に、やはりルールブックを一々めくるのは面倒なので、よく使う表をスキャンして別紙にする。結局天候表とオフ・ボード艦隊索敵表だけなので、裏表で1枚で済んだ。

このターン、ASW艦隊の対潜掃討は失敗。これを逃れたUボート1隻がL11ゾーンで第7艦隊の戦艦群を攻撃し、BCレナウンに4船体損害+1主砲損害の大戦果。ここまで、とにかくドイツ海軍の活躍が目立つ。
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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(2) [古いゲーム]

9ターン。天候は北から晴、曇り、曇り。中央部は夜。
※天候ルールは北部、中央部、南部でそれぞれ判定するルールにした。このシナリオで使われる範囲はほとんど中央部。

英軍は船団に先行している艦隊にドイツUボートの接触があったが、戦艦部隊には攻撃なし。索敵が成功したのはダミー部隊に対してで、これはマップから除去。

10ターン。天候は北からスコール、スコール、晴れ。全部夜。なので航空機の活動はなし。スコールは潜水艦には影響ないのが不思議だが、そういうルール。
で、UボートがゾーンN10とM13で敵艦隊に接触。M13では駆逐艦1隻を撃沈し、巡洋戦艦にも魚雷を放ったが、これは惜しくも外れ。スコールのおかげで護衛の駆逐艦に邪魔されなかったのがよかった。

※やはりこのゲームは潜水艦に甘い。悪天候が潜水艦に悪影響を及ぼさず、逆に対潜戦闘だけに不利に働く。どちらにも不利でなければ変。潜水艦の索敵距離を縮めるか、襲撃判定の2個サイコロ振りにマイナス修正がないとおかしいのでは。
※これほど敵潜が危険なら、ASW任務の艦隊を組みたいが、このシナリオでは許されていないのが連合軍としては悔しい。

11ターン。すべて夜。天候は雨、晴、晴。
※ティルピッツ艦隊は襲撃任務なので、オフ・ボードにできるのを忘れていた。なのでダミーは必要ない。しかしオフ・ボード艦隊はおとり艦隊の上限判定には数えるのだろうか。ルールに明記はない。マップ上にないので、数えないこととしてやる。

連合軍は潜水艦の哨戒線でティルピッツ艦隊の発見に努めるが、発見できず。ドイツUボートは引き続き2ゾーン以内の敵艦隊に接触するが、またダミーを暴露しただけで戦果はなし。実は敵艦隊群の後ろに出たことを利して、輸送船団に向かう。

12ターン。北部と中央部は夜が明ける。天候は雨、雨、曇りで少し悪くなる。
連合軍のオフ・ボード航空索敵で、ティルピッツ艦隊を発見。2基地4ステップの索敵だが、サイの目がよかったのと、カタリナ飛行艇の長距離が効いた。
※これは間違い。索敵は基地ごとに判定するし、表の結果の数字か最も索敵距離の短い航空機の索敵範囲の少ない方の数字を取るので、この場合発見されていない。次のターンはこの誤りを修正して始めることにする。

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激闘!スターリングラード電撃戦(最終) [古いゲーム]

「激闘スターリングラード電撃戦」だが、6ターンまでで枢軸側の勝利は難しいものの、これはいいゲームかも。
基本システムは変わらないものの、司令部や増援の調整で、この作戦のシミュレーションがなかなか良くできていると思う。

枢軸軍は得点を取るためには北、中央、南と手を広げたいが、そうすると司令部がばらばらになるので、バルバロッサ作戦のように、装甲司令部に歩兵軍司令部を付けて装甲部隊を1ターンに3回動かすのは難しくなる。現に6ターンからドイツのコマンドが5つに減ったので、第4装甲軍は1回しか動かせなかった。相手の司令部はスタフカを使っても2回しか動かないのだが、これでは相手が動く前に畳みかけるという枢軸側の常とう手段が使えなくなる。枢軸同盟国の司令部を使ってドイツ軍を動かせるが、いかんせん2個では少ない。

他方ソ連軍も、コマンド数が少ないうえに、スタフカ・チットを使うか増援にするか迷う。敵の攻勢を受け止めるには駒数が必要だが、司令部が除去されると7ターンまで復活しないので、危ない時はどうしてもスタフカを使って大事な司令部が活性化する確率を上げたい。司令部の指揮範囲は6と広いものの、どうしても司令部の数もコマンドも少ないので、防御は難しい。バルバロッサ作戦のシリーズと違い、防御力3のユニットが結構あるので、スタックの防御力を5や6にできるのはうれしい。バルバロッサ作戦は4でしかないのとは大違いだ。ドイツ軍歩兵2個x2ヘクスの攻撃が3-1になるのか2-1なのかは、攻撃側に損害が出る可能性があるかないかなので大きく違う。
しかし、北、中央、南に増援を配分するのに悩むのは「スターリングラード42」と同様。鉄道移動の量的制限がないのが救いか。

このゲームがあまりプレーされなかったのは、ドイツ軍が勝てないからだろうか。撤収ルールの変更とVPが10点都市だけでなく、いくつの街で5点取れると少し違ってくるかも。プレーされないのは惜しいゲームだと思う、

第4装甲軍による20-6=5-1→3-1の攻撃でついにボロネジが落ちて、7ターンもあと少し。
で、7ターン終了。
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このターンで10月。それでこの状況では、明らかに史実より遅い。次のターンにはもうウラヌス作戦が始まる。

8ターン終了。
残り1ターンで後40点は不可能なので枢軸軍投了。
このターン、ボロネジ方面でソ連が反撃し、1.5-1を2回続けて成功させて、ドイツ装甲師団2個が壊滅。これで枢軸軍の失点は10点になったので、あと10点ヘクスを4つ取らないと、85点を超えない。あと1ターン、しかもコマンド数が少なくなる9ターンではとても無理なので、投了。
スターリングラードには迫っているが、北の盤端の10点ヘクスや、南のマイコプを取るのは無理。
結局、ソ連軍の増援は6まで、ドイツ軍の転出は装甲師団2、SS1、歩兵師団13にもなった。装甲師団は痛いが、歩兵の転出も多すぎる。増援は多くが1戦力の枢軸同盟国になるので、枢軸の戦力はどんどん落ちる。
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枢軸軍も重点が今一はっきりせず、ボロネジ攻略に戦力を割きすぎかもしれないが、司令部が少ないので難しい。第6軍をボロネジ攻略軍にして、第4装甲軍でドン川沿いに東へ進む手もあるが、どれだけうまくいくか。例えば、タイフーン作戦のゲームだと、だんだんとモスクワに向かって戦線が短くなるので良いが、青作戦は逆にどんどん広がっていくので、司令部の増援がないときつい。間の間隙を枢軸同盟軍で埋めていくのだろうが、うまくいくのか。
難しいが、なかなか面白いゲームだ。前記の2ケ所の修正をハウスルールで入れて、またやってみるか。


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激闘!スターリングラード電撃戦(4) [古いゲーム]

5ターン終了
ボロネジの激戦が続くが、ソ連軍がそろそろやばい。このターン。南方方面軍の司令部を助けるため、増援がなかったのが痛い。
この方面で渡河してきたドイツ軍をソ連軍が叩き返すが、第4装甲軍は2回動くので、結局は5ヘクスで渡られる。ドイツ軍はボロネジを直接攻撃するのを諦め、両側で渡河することを選んだ。特に、道路が通じるSvonovaの街を取ることを優先した。
南方は、司令部が包囲されて先手を取られると除去される危険があったのでスタフカ・チットを入れたら、最初にそれが出てラッキー。しかし、増援がないのでギリギリ。ドイツ軍はロストフの対岸は固いので、東へ戦線を伸ばす。
中央ではドイツ軍が失敗。第6軍方面で補給切れが起こり、多数のユニットが1ステップロス。司令部自体がロスしてしまう。南や北から線路が通じることを期待したのだが、やはり進み過ぎた。
このターン、転出は最悪の装甲1歩兵2。増援で装甲が1つ来たが、割に合わない。
また、次はイタリア軍を進めるために、増援を休むべきか。
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6ターン終了
枢軸軍はボロネジ、中央、南とそれぞれ進んでいるが、少しずつでしかない。中央もスターリングラードまではまだまだ遠い。カラチまででも4ヘクスある。北はボロネジを包囲しつつあるが、堕ちるかどうか。南はドン河をかなり渡ったが、ここは小河川も多く、なかなか進めない。
枢軸軍としては、スターリングラードの20点は無理で、北で30点、南であと10点取ることにした方がいいか。もちろん、中央に圧力をかけないと増援を他へ回す余裕を与えてしまう。枢軸は司令部の数と指揮範囲が問題か。
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激闘!スターリングラード電撃戦(3) [古いゲーム]

3ターン目
 枢軸軍はボロネジとロストフにそれぞれ迫るが、ボロネジでは反撃されて装甲と歩兵が1つずつ除去。2-1でRが出て、退却したらスタックオーバー。さらなる退却ができず死んだ。すぐ後に枢軸増援だったので、同じものを増援したが、-3点は痛い。ボロネジは遠くなったか。
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4ターン終了
ロストフは落ちたが、ボロネジはまた反撃されて枢軸軍は大河の向こうに退却。最後に第4装甲軍の活性化になったが、ハンガリー軍が邪魔で再渡河攻撃ができず、端を攻めたが失敗。どんどん悪くなる。
他方、ソ連軍は増援をスターリングラード方面にも出すが、司令分がないので動けない。次に司令部の増援が来るのは番号7なので早くても3ターン後。このゲーム、ソ連軍の司令部の指揮範囲は6と広いが、そもそも数が少ないのが大変。
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激闘!スターリングラード電撃戦(2) [古いゲーム]

1ターン終了
枢軸軍は第4装甲軍チットを2枚にしたおかげで、ボロネジの近くまで迫る。ソ連軍は、次に先手をとれれば大河を守れるが、相手がまた2枚入れられたら確率的に負ける。増援は次の番号2が少ないので、スタフカチットを入れる手もあるが、どうするか。
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2ターン目
よりにもよって最初にボロネジ方面軍が出た。1/15の確率なのに。
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ソ連軍は増援を犠牲にしてまで、ボロネジを守ったが、結局その北で大河を渡られてしまった。3-1の攻撃。川しか地形効果がないとそんなもの。ロストフ方面の枢軸の攻撃も厳しく、このターンが終わってみるとソ連軍の駒数の少なさが気になる。このターン2-4歩兵がたくさん死んだ。

※ルールを見ると、戦闘や補給切れで除去されたユニットが「予備プール」に戻っていいのか書いていない。しかしセットアップの配置指定なしユニットだけだと足りないカテゴリーがあるので、他のゲームのように使っていいのだろう。補給切れで除去になったものはだめなゲームもあるのだが、そういう記載もない。
※ドイツ軍の転出判定について
 最悪、9個装甲師団がいなくなるのはひどすぎる。サイの目とは言え、そのせいでゲームにならなくなったらひどい。4や6ならよいのだが、毎ターン何かしら抜かれるというのもひどい。これに対応するため、毎ターン増援チットを入れないと、割に合わない。
事実通り3ターンからの判定にするか、装甲師団は最大でも3個しか抜かれないとするとか。

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激闘!スターリングラード電撃戦(1) [古いゲーム]

コマンドマガジンの「スターリングラード42」の記事で引用されていた「激マン」システムの青作戦のゲームについて、確認したら買っていたが何もしていない。2013年のものだが、他にやるものがあったのか、例会でもあまり覚えがない。9ターン1942年12月までで「スターリングラード42」とちょうど同じ時期を扱っている。やってみたいので、まずユニットをスキャンした(ユニット・リストとしてと駒を無くした時に作成するため、最近はそうしている)。ルールは8ページ、実質6ページなのですぐ読めた。
駒を切って、遅い時間だったが、始める。
第1ターン。8枚のチットのうち、5枚終了。しかし枢軸軍2枚の後、補給で、ソ連2枚とあまり枢軸にはよくない。補給の時の転出判定で、装甲1個と歩兵2個が抜かれたのも痛い。最初からこれとは。他方、ソ連はこれでボロネジやロストフが守れるのか不安。
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※枢軸の転出判定は、実際の引き抜きが始まった時からにした方がいいのではないか。「スターリングラード42」では9ターンからだから、このゲームでは3ターンから4ターンになる。3ターンからにすべきではないか。

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「アークティック・コンボイ」ソロプレー(1) [古いゲーム]

 「アークティック・コンボイ」(アバランチ・プレス)ゲーム開始。艦艇ユニットは切らずに、必要に応じて切ることにする。
 シナリオは作戦シナリオの2番目「First Sortie」。時は1942年3月で、アイスランドとムルマンスクからそれぞれ連合軍の船団が発進し、これに対してドイツのポケット戦艦シェーアと駆逐艦1隻の部隊がまず出撃。敵船団を発見すると戦艦ティルピッツを主力とする部隊がさらに出撃する。
 また海上にはすでに双方の潜水艦が展開している。
 3月なので海上にはまだ流氷があり、青と赤のプラスチック棒で表示される線より北は砕氷艦なしでは船は入れない。

 7ターン、Bodo北西6ゾーンの地点でドイツのポケット戦艦が英軍の潜水艦に発見されて雷撃を受け、4船体損害。しかも接触が続いているのでダミーも出せない。速度が1+に落ちる。これは連合軍の船団と同じ速度だ。
※出航してすぐダミーを出すべきだったが、当初、ダミー・ルールはゲーム特別ルールだと誤解していた。本当は基本ルールの選択ルールなので、全てのゲームで使用可能。

 8ターン。ついにムルマンスクからのコンボイが発見される。これでティルピッツの艦隊がリリースされるので、これをもっと重点的に索敵すべきだった。攻撃隊としてHe111h6x2が向かう。発見にも成功。しかし命中1、損害3だけだったので、3隻の輸送船に1発ずつ当てておしまい。戦果は今一。
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まだシナリオの二日目なので、船団はそれぞれアイスランドとムルマンスクの近くだが、すでにいくつか損害が出ている。なかなか面白い。海戦を、空も潜水艦も含めてシミュレートするのは結構面倒だが、なかなか良くできているのではないだろうか。


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「オペレーション・マスケッティア」(スエズ動乱)ソロプレー(4-最終回) [古いゲーム]

5ターン目
スエズシティへの道とカイロ周辺の攻防。一進一退だが、東側が少し苦しい。他方、米軍MP部隊をリビアから出して、Matruthの2点を取る。このターンエスカレーションはついに41になり、第3次世界大戦が間近。7ターンの途中で終わるかも。
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6ターン
米軍2個旅団がソ連軍戦線を突破するが、反撃に会い、全滅。攻撃先撃ちの地形は守るには弱い。米軍は1個3点なので大きい。
ここで点数を再度確認。西側は地形38+除去敵軍30で68、東側は地形29+除去敵軍21で50。+18なので西側が勝つにはまだ3点が必要。航空機などは再建されるので、確定得点ではない。いずれにしろ、西側はもう少し必要なわけだが、地形で点を取るのはもはや困難か。エスカレーションは47に達し、次のターンで終わるのは確実として、どこで終わるか。西側が米軍の特別作戦を引くとすぐ終わるが。
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7ターンは細かく順を追う。
命令チットの選択。東側は前ターンのイベントの効果によりソ連軍が使えないのでエジプトとアラブを入れるしかないとして、西側は米軍のSTRAC作戦チットを入れると、それが出たとたんにゲームが終わってしまうので、入れずにやる。
第1活性化はイスラエル軍。シナイ半島南端の町を狙うしかない。空爆には失敗するものの、3個部隊による集中攻撃で守備隊を除去し、見事El Sheikhを占領。これで差し引き10点差が着いたので、とりあえずこのまま終われば西側の勝利となる。
続くエジプト軍は、ポートスエズ方面で仏軍1個を湖超え攻撃にもかかわらず除去するという戦果を挙げるも、ギザ前面の反撃は失敗。2個ある航空ユニットも再建せず。次が米軍の活性化でエスカレーションが51になり、ゲームは終了。
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前ターン終了時からの変化で、西側73、東側47点。西側の+26で地域的勝利。一応英仏軍の侵攻の面目は立ったものの、スエズ問題で第三次大戦が勃発したのでは、米英仏もソ連も負けではないかと思う。

※ゲームとしてはなかなか面白い。史実では米ソの参戦はないので、それだとゲームとしては地味になるのだが、このゲームの参戦ルールでは、最後まで参戦しないことはまずないだろう。
システムとしても、地形によって攻防どちらが先に撃つか、航空機や特殊部隊の支援が全攻撃ユニットの射撃をシフトするなど、他でも使えそうだ。
サイコロ1個ぶりのふり幅が大きく、1が出ると絶対攻撃失敗というのもあって、ランダム性が大きいゲームでもあるので、プレーするたびに変化があるだろう。今回のプレーは比較的派手な方かも。

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