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激闘!スターリングラード電撃戦(最終) [古いゲーム]

「激闘スターリングラード電撃戦」だが、6ターンまでで枢軸側の勝利は難しいものの、これはいいゲームかも。
基本システムは変わらないものの、司令部や増援の調整で、この作戦のシミュレーションがなかなか良くできていると思う。

枢軸軍は得点を取るためには北、中央、南と手を広げたいが、そうすると司令部がばらばらになるので、バルバロッサ作戦のように、装甲司令部に歩兵軍司令部を付けて装甲部隊を1ターンに3回動かすのは難しくなる。現に6ターンからドイツのコマンドが5つに減ったので、第4装甲軍は1回しか動かせなかった。相手の司令部はスタフカを使っても2回しか動かないのだが、これでは相手が動く前に畳みかけるという枢軸側の常とう手段が使えなくなる。枢軸同盟国の司令部を使ってドイツ軍を動かせるが、いかんせん2個では少ない。

他方ソ連軍も、コマンド数が少ないうえに、スタフカ・チットを使うか増援にするか迷う。敵の攻勢を受け止めるには駒数が必要だが、司令部が除去されると7ターンまで復活しないので、危ない時はどうしてもスタフカを使って大事な司令部が活性化する確率を上げたい。司令部の指揮範囲は6と広いものの、どうしても司令部の数もコマンドも少ないので、防御は難しい。バルバロッサ作戦のシリーズと違い、防御力3のユニットが結構あるので、スタックの防御力を5や6にできるのはうれしい。バルバロッサ作戦は4でしかないのとは大違いだ。ドイツ軍歩兵2個x2ヘクスの攻撃が3-1になるのか2-1なのかは、攻撃側に損害が出る可能性があるかないかなので大きく違う。
しかし、北、中央、南に増援を配分するのに悩むのは「スターリングラード42」と同様。鉄道移動の量的制限がないのが救いか。

このゲームがあまりプレーされなかったのは、ドイツ軍が勝てないからだろうか。撤収ルールの変更とVPが10点都市だけでなく、いくつの街で5点取れると少し違ってくるかも。プレーされないのは惜しいゲームだと思う、

第4装甲軍による20-6=5-1→3-1の攻撃でついにボロネジが落ちて、7ターンもあと少し。
で、7ターン終了。
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このターンで10月。それでこの状況では、明らかに史実より遅い。次のターンにはもうウラヌス作戦が始まる。

8ターン終了。
残り1ターンで後40点は不可能なので枢軸軍投了。
このターン、ボロネジ方面でソ連が反撃し、1.5-1を2回続けて成功させて、ドイツ装甲師団2個が壊滅。これで枢軸軍の失点は10点になったので、あと10点ヘクスを4つ取らないと、85点を超えない。あと1ターン、しかもコマンド数が少なくなる9ターンではとても無理なので、投了。
スターリングラードには迫っているが、北の盤端の10点ヘクスや、南のマイコプを取るのは無理。
結局、ソ連軍の増援は6まで、ドイツ軍の転出は装甲師団2、SS1、歩兵師団13にもなった。装甲師団は痛いが、歩兵の転出も多すぎる。増援は多くが1戦力の枢軸同盟国になるので、枢軸の戦力はどんどん落ちる。
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枢軸軍も重点が今一はっきりせず、ボロネジ攻略に戦力を割きすぎかもしれないが、司令部が少ないので難しい。第6軍をボロネジ攻略軍にして、第4装甲軍でドン川沿いに東へ進む手もあるが、どれだけうまくいくか。例えば、タイフーン作戦のゲームだと、だんだんとモスクワに向かって戦線が短くなるので良いが、青作戦は逆にどんどん広がっていくので、司令部の増援がないときつい。間の間隙を枢軸同盟軍で埋めていくのだろうが、うまくいくのか。
難しいが、なかなか面白いゲームだ。前記の2ケ所の修正をハウスルールで入れて、またやってみるか。


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