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激闘!スターリングラード電撃戦(3) [古いゲーム]

3ターン目
 枢軸軍はボロネジとロストフにそれぞれ迫るが、ボロネジでは反撃されて装甲と歩兵が1つずつ除去。2-1でRが出て、退却したらスタックオーバー。さらなる退却ができず死んだ。すぐ後に枢軸増援だったので、同じものを増援したが、-3点は痛い。ボロネジは遠くなったか。
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4ターン終了
ロストフは落ちたが、ボロネジはまた反撃されて枢軸軍は大河の向こうに退却。最後に第4装甲軍の活性化になったが、ハンガリー軍が邪魔で再渡河攻撃ができず、端を攻めたが失敗。どんどん悪くなる。
他方、ソ連軍は増援をスターリングラード方面にも出すが、司令分がないので動けない。次に司令部の増援が来るのは番号7なので早くても3ターン後。このゲーム、ソ連軍の司令部の指揮範囲は6と広いが、そもそも数が少ないのが大変。
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激闘!スターリングラード電撃戦(2) [古いゲーム]

1ターン終了
枢軸軍は第4装甲軍チットを2枚にしたおかげで、ボロネジの近くまで迫る。ソ連軍は、次に先手をとれれば大河を守れるが、相手がまた2枚入れられたら確率的に負ける。増援は次の番号2が少ないので、スタフカチットを入れる手もあるが、どうするか。
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2ターン目
よりにもよって最初にボロネジ方面軍が出た。1/15の確率なのに。
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ソ連軍は増援を犠牲にしてまで、ボロネジを守ったが、結局その北で大河を渡られてしまった。3-1の攻撃。川しか地形効果がないとそんなもの。ロストフ方面の枢軸の攻撃も厳しく、このターンが終わってみるとソ連軍の駒数の少なさが気になる。このターン2-4歩兵がたくさん死んだ。

※ルールを見ると、戦闘や補給切れで除去されたユニットが「予備プール」に戻っていいのか書いていない。しかしセットアップの配置指定なしユニットだけだと足りないカテゴリーがあるので、他のゲームのように使っていいのだろう。補給切れで除去になったものはだめなゲームもあるのだが、そういう記載もない。
※ドイツ軍の転出判定について
 最悪、9個装甲師団がいなくなるのはひどすぎる。サイの目とは言え、そのせいでゲームにならなくなったらひどい。4や6ならよいのだが、毎ターン何かしら抜かれるというのもひどい。これに対応するため、毎ターン増援チットを入れないと、割に合わない。
事実通り3ターンからの判定にするか、装甲師団は最大でも3個しか抜かれないとするとか。

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激闘!スターリングラード電撃戦(1) [古いゲーム]

コマンドマガジンの「スターリングラード42」の記事で引用されていた「激マン」システムの青作戦のゲームについて、確認したら買っていたが何もしていない。2013年のものだが、他にやるものがあったのか、例会でもあまり覚えがない。9ターン1942年12月までで「スターリングラード42」とちょうど同じ時期を扱っている。やってみたいので、まずユニットをスキャンした(ユニット・リストとしてと駒を無くした時に作成するため、最近はそうしている)。ルールは8ページ、実質6ページなのですぐ読めた。
駒を切って、遅い時間だったが、始める。
第1ターン。8枚のチットのうち、5枚終了。しかし枢軸軍2枚の後、補給で、ソ連2枚とあまり枢軸にはよくない。補給の時の転出判定で、装甲1個と歩兵2個が抜かれたのも痛い。最初からこれとは。他方、ソ連はこれでボロネジやロストフが守れるのか不安。
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※枢軸の転出判定は、実際の引き抜きが始まった時からにした方がいいのではないか。「スターリングラード42」では9ターンからだから、このゲームでは3ターンから4ターンになる。3ターンからにすべきではないか。

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