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南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その3 [古いゲーム]

シックス・アングル版南方軍集団「キエフ」のソロプレー続き。
7ターン
さてソ連軍は、大河沿いに3ユニットスタックを維持して、クライストの渡河を阻止できるか。4カ所くらいならできそうだが、このターンから発動されるスターリン命令にも従いつつ、ドイツ軍の渡河を阻止できるかが問題。
救援ユニットとの区別のため、そうでないものは全てユニットの上が西になるようにする。結局、ドニエプル川沿いは7カ所で3個スタックを作る。
また、補給切れの司令部を含むスタックの攻撃でグルチョフを奪還。ここは森があるので補給切れでも額面戦力になり防御は強い。
ドイツ第1装甲集団は矛先を変えて、ヘクス0926でドニエプル川を鉄道が越えている付近を3対1で2カ所攻撃。ソ連の3個スタックのうち一番西の2ケ所。合計3ユニットを除去。このあたりで川を越えて得点的に勝てるが分からないが、とりあえず渡河しないと始まらない。キエフ付近でも2個除去。
次は泥濘。ソ連軍の移動力も減るがどうか。
得点は、ドイツ軍の機械化部隊が二つ除去されたこととソ連がグルチョフを奪還したことにより120に。ドイツは64。その差は56でまだソ連のリードが広がるが、キエフが落ちると一気に50縮まる。
-第2装甲集団エリアの状況-
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8ターン
泥濘だが、あまり大きな動きはないので大した変化なし。ソ連は、攻められているところを増強したいが、駒数もそれほどではなく、強い駒を送れない。
クライスト集団は前ターンと同じところを同じ戦闘比で攻撃し、また合計3個敵を除去。キエフはついに外郭陣地が無くなった。しかしキエフ自体は36防御力もあるので攻撃できず。1対2では攻撃側全滅がある。
得点はソ連135にドイツ72。キエフが落ちてもまだソ連に13点余裕がある。第18装甲師団が全滅して、ソ連に25点入ったのが大きい。第2装甲集団の駒が死に過ぎか。無理をしないと決めていたのに、クライストがなかなか川を渡ってこないから、できるだけ敵の駒を引き付ける必要が出てきた。
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9ターン
惜しい。ドニエプル川沿いのソ連軍が3個のうち1個が0戦力。残り2個になったので、1/2の確率で渡河が成功だったのに、「4」の目で失敗。しかしいよいよこの方面のソ連軍はあとが無くなった。次は泥濘ではないので、東から増強できるか。しかし、2ケ所で3対1は効いた。残りターンとの勝負か。
このターン、ソ連軍ばかり駒が死んだので、得点は135対78。
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10ターン
サイの目は「2」で死守命令継続。
ドイツ軍はついにドニエプル川を渡河。ソ連は先ほどから攻められているところを強化するために、南西正面軍司令部を前進させて、補給下に。そのため、一番東のスタックが補給切れ。そこを攻めたドイツ軍。アントライド3つのうち1つは0戦力。残り二つで防御力7を得たが、4対1になって-/2の結果が出た。しかし渡河したドイツ軍は補給切れ。機械化移動でチェルカッシー方面の部隊がごっそりと渡河した付近に移動。
第2装甲集団では敵戦線に穴をあけ、ロムヌイを通過して敵司令部を包囲。
さて、次のターンのソ連軍の対応やいかに。死守命令が解除されないと、大変なことになりそうだが。
得点はソ連135にドイツ88。キエフが落ちても逆転だ。
-渡河に成功した第1装甲集団のユニット-
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11ターン
サイの目「4」で死守命令はぎりぎり解除。
ドイツ軍の攻撃はかばかしくない。クレメンチェクには依然敵が残ったので、補給が通らない。むしろ第2装甲集団がまた敵司令部を除去。
得点は135対96。
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12ターン
※このターン、すでに死守命令は解除されたので再度出ることはないと解釈し、チェックをしなかったが、ルールを読むと13ターンまでは毎ターン出る可能性があるらしい。しかし命令なしでプレーしてしまったので、このターンは5-6が出て死守命令が出なかったとする。

ソ連軍のコマ不足は危機的だが、なんとかまだ持っている。(6)-10の司令部を東に下げ、戦線も何とか作っている。ドイツ軍はまだドニエプル川から突出できないでいる。
得点は140対109。だいぶ差が縮まったが、最終ターンでどうなるか。
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南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その2 [古いゲーム]

シックス・アングル版南方軍集団「キエフ」のソロプレーを再開。
3ターン。ソ連軍はコノトプ方面に大穴が開いているし、死守命令が出る前を利用して、多くのユニットを北東方向へ動かす。また、ドイツ第2装甲軍の先鋒がヘクス2009と2109の湿地を背にして突出しているのを利用して補給切れにする。ドイツ軍は無理して2個残っていたダス・ライヒが2個とも除去されて全滅。サイの目も悪かった。先鋒部隊は補給切れなのでルール上オーバーランができず、両脇を攻めて補給切れを解消しただけ。しかしまだ3ターンなのであわてる必要がない。むしろソ連に15点与えたのが痛い。しかしキエフ方面は順調。サイの目もよく、チェルニゴフを取り、キエフ全面でも1ヘクス取った。ソ連はやはり3個スタックしないと、-/2の結果でヘクスから押し出されてしまう。
2PzGは機械化移動で東方を突破。グルチョフを奪取し、先鋒はヘクス2412まで進み16戦力のスタックを作る。
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ここまで得点は、ソ連90、ドイツ47。ドイツが12点増えた。

4ターン
ソ連はまた、東方で敵の先鋒を補給切れにしたい。このターンは3ターンより増援が多いのが救いだが、そろそろドイツの第1装甲集団の登場にも備えないと。
結局はコノトプ東方での攻防。この方面でドイツ軍は少し前進。キエフ方面は隣接ヘクス2ヘクス目を取る。得点はソ連95、ドイツ49。差が少し広がる。
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5ターン
ソ連はチェルカッシーとクレメンチェクの後ろにも駒を配置。しかしあと1ターンあった。
ドイツの攻撃ははかばかしくなく、また機械化部隊1つを失う。
得点はソ連100、ドイツ53。また差が少し広がる。
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6ターン
ドイツ第1装甲集団は大河を渡るのに失敗。チェルカッシーで2-1で試みたが、成功せず。
次のターンから死守命令だが、それがそのまま有効になっていい状況かも。ソ連軍の大河沿いの防御が、除去されたユニットを補充することで受けきれれば、ソ連の勝ちになる。第2装甲集団はほとんど息切れだし。
得点はソ連105にドイツ60。少し差が縮まった。
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南方軍集団「キエフ」ソロプレー-その1 [古いゲーム]

シックス・アングル版南方軍集団で「キエフ」の2回目のソロプレーを開始。
前回初めての時は第2装甲集団に無理させ過ぎたので、今回は第1装甲集団が出てくる6ターンまで無理はしない方針。また、やはり前回は南側の歩兵部隊が無理に大河を渡ってたたき返されたので、これも第1装甲集団が出るまでおとなしくする方針。
また、ルールを再確認して、「死守命令」が出る7ターンまではソ連軍も自由に動けるとわかる。しかし早々にキエフを放棄するわけにもいかないので、あまり大きくは東方に撤退できないだろう。むしろドイツの第1装甲集団が出る6ターンの次から死守命令が出るのがひどい。
またソ連の増援は、戦車部隊と機械化部隊が区別されていないのだが、メールプレー用の確定増援を参考にして、戦車とされているものの一部を機械化部隊とした。

2ターンまで終了。第2装甲軍の第3装甲師団がソ連第21軍の司令部((5)-10)をエンゲージで除去。さらに機械化移動でコノトプの北隣まで進出。攻撃のサイの目が振るわないところが多かったが、2ターンではまずまずの前進ではないか。第2装甲集団方面はこれ以上増援がないので、後はうまく損害を増やさずに前進することか。
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OCS「シシリー」を初プレー [古いゲーム]

ずっと持っていたのにプレーできなかった旧ゲーマーズのOCS(オペレーション・コンバット・シリーズ)「シシリー」を始めてプレーできました。
初めてなのでいろいろルールを間違えていたことがあとで発覚したのですが、何かの参考になればと思い、アップします。

正面が狭いということでこのシリーズの経験が少ないMさんが英軍を担当。私は米軍。枢軸軍をNさんが担当。
<セットアップ-全体>
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<シシリー島西部>
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<同東部。今日の舞台はここ>
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プレーを始めると方面が全く別なので、それぞれ進められ、Mさんのプレーを待つようなこともなかった。しかし、さすがに時間がかかり、1ターンの先行の連合軍の補給チェックが終わったところで昼食にしたが既に13時半。
<1ターン連合軍ターン終了時の状況-米軍方面>
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米軍は着実に固まって上陸。

<同英軍方面>
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2ターンの先行の連合軍が終わったところでお開き。18時ころ。
<全体>
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<米軍方面>
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<英軍方面>
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1ターン半しかできなかったが、かなり楽しめた。上陸、空挺降下、海上戦とふだんのOCSゲームではあまり再現されない戦争が堪能できた。その分、使うルールが多くて大変だが、一度やればたいしたことはないという感じ。
上陸は敵の沿岸砲台の射程に入っていない、敵ユニットに隣接しない、地形のないところに上がればよくて、あとはチェックするだけだが、悪くてもせいぜい上陸用舟艇が半分消えるだけで、部隊は上がれる。あとは補給をつけるためSPもともに上がるということに気を付けるだけ。一度やれば大丈夫だろう。上陸用ユニットの運搬能力によって一度に上がれる部隊数は決まるが、今回は米英で折半しても第1ターンは27SP分ほど使えたので、補給ポイントを含めても2個師団強が上陸できた。
基本は歩兵連隊+師団司令部+ARを補強するためのレンジャー部隊の組み合わせか。これに砲兵などを入れるても最小限5SP分の揚陸艇で足りる。ということはこれが5セット作れる。
レンジャー部隊は独立部隊なので、それに補給するための軍団司令部も上がれると良いが、最初の上陸でLSTを港に変換すれば、そこが補給源になるのでそこへ補給線がつけられれば、軍団司令部はなくてもよい。

しかし初めてのプレーなので、いくつか間違いがあった。例えば、連合軍の空爆回数の制限を毎ターン最初に決めるルールを忘れていたことと揚陸艇による海岸への揚陸では補給ポイントと輸送部隊を揚げられないこと。

また空挺降下に成功する確率が悪い。判定に失敗すると除去というのはひどい。降下地点を平地に計画しても、実際の降下地点はスカッター判定後の所なので、クリアのつもりがクロースになったりしてなかなか難しい。多くの場合、敵地でクロースに降りるので、成功するにはサイコロ2個合計でパラシュートで7以上、グライダーでも6以上を出さないといけない。決して大丈夫な確率ではない。しかもプレー中忘れていたが、連合軍は44年以前の欧州戦域では-1の修正がある。ということは成功するには8以上と7以上。これは危険だ。
今回のプレーでは部隊と補給ポイントをほぼ1対1の割合で下したが、補給ポイントの方が多くの残るような結果になった。やはり空挺降下は不確実であり、より確実な上陸をメインに考えるべきのようだ。

いずれにしろこのゲームはなかなか面白い。1ターンの進みは遅くなるが、全体より細部を楽しむものと考えればいいのではないだろうか。次にプレーする時はもう少し先、せめて3ターンまではやらないと。

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実に25年ぶり?!「神聖ローマ帝国」 [古いゲーム]

神奈川のゲームサークルYSGAで「ホーリー・ローマ・エンパイア」(3W/HJ)に参加。今時、こんなゲームが立つのがこの会すごいところ。元のWargamer誌は1984年。ちょうど30年前。
しかもマップとユニットを4倍に拡大したコンポーネントでプレー。

私が出身大学の仲間内でプレーしたのがいつのことか。その時は30年戦争なんて知らなかったので、訳が分からないままプレーしたという記憶のみ。それから20年以上たって去年の秋そのゲームを「発掘」したのでまた仲間内でプレーしてみようと思ったものの、毎ターンの最初に傭兵ユニットを競りで購入するのだと誤解し、これはいきなりインストしてプレーさせるのは無理と判断してその時はお蔵入り。それが今年になってゲームが立つというので参加。

6人のうち、フランスでプレー。西の端に位置して本国には敵が入ってこない(来てエリアをとっても何ら得られるものはない)という国なので、安心してプレーできるのが良い。
傭兵ユニットの購入は私の誤解で、希望を各自記入して一斉に公開するというルールなものの、実際には希望がバッティングして買えないということもなくスムーズに進み、一安心(傭兵ってそんなに多かったのか)。
むしろその後の「外交」で領地や傭兵を競りにかけるという方が難しいゲームだと分かる。なのでここで時間がかかる。

そして一番大事なのが「高速道路」。17世紀の話なのでハイウェイがあるわけではないのだか、味方の領土は移動力を消費せずに移動できるので、「道をつける」という行為が重要。これを外交による領地獲得や移動戦闘による征服で通したり、敵方のそれを妨害したりする。
と言うのは、リーダー+兵隊のスタックで部隊は移動するが、途中で味方の同様なスタックを拾って合流させることができるので、「ハイウェイ」沿いにそういう味方がいればすべて合わせて大戦力を作れるから。

今回のプレーでは私の昔の印象とは違って大規模な戦闘がいくつも起こって派手な展開となった。これも「ハイウェイ」のおかげだが、これじゃ中部ヨーロッパが荒廃するわけだ。

ルールは比較的簡単(タクティクス誌掲載の翻訳でチャートも入れて11ページ)で、主役は新教のファルツと旧教で神聖ローマ皇帝のオーストリアなものの、それぞれの勢力に役割があり、大変面白い。今回は6ターンまでだったが、十分堪能できた。

ただ、私のやったフランスは史実では旧教国ながら新教国側の味方をするという複雑な国で、今回のプレーでも新教側を見限るタイミングが1ターン遅かったようだ。このゲームではサドンデスで勝つのは難しいので、1位になりそうなプレーヤーの足を引っ張りながら、ゲーム終了時に最高得点者を目指すというマルチならではのプレーが要求されるのだろうが、サドンデス勝者を出さないための鍵を握るのが、キリスト教の新旧にあまりこだわる必要のないフランスのようだ。
是非また、最低でも3人でやってみたいものだ。

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「ロンメル・アト・エル・アラメイン」 [古いゲーム]

旅先で、寝る前にソロプレー。広い和室でテーブルがあり、小さいマップが広げられてよかった。
ゲームは「ロンメル・アト・エル・アラメイン」(SL Gamer #4(Re: informance Vol.#1))。
コンポーネントが小さいので、携帯に便利。旅のお供にできた。

2,3,4ターン終了時の状況は写真のとおり。
--2ターン--
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--3ターン--
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--4ターン--
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4ターン終了時でドイツ軍が勝利できないことが確定したので終了。
このゲームも防御側がいかに戦線を維持するかのゲームだ。ただ、サイコロをいくつも振って1が出れば当たりで撃たれた方は1ステップロスというシステムなので、2ステップのユニットでもいきなり消える可能性がある。そこで、防御側である英軍は、ドイツ軍の攻勢正面を見極めて、攻められる戦線の後ろに予備を置いて、穴が開いたら埋めるということを続けないといけない。
このためにエル・アラメイン戦線からうまくユニットを引き抜いて予備に回さないといけない。移動力が3しかない歩兵をいかに間に合わせるかが課題。同梱の「バルジ大作戦」と違い、増援がないので少し大変。
ということで英軍はいろいろ勉強になるが、ドイツ軍はとにかく攻めて敵ユニットをつぶしていくしかない。少し単純か。サイコロを振る手に力を入れるぐらいしかできないのか。

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SLGamer#1「Destination:Ardennes」の若干の考察 [古いゲーム]

SLGamer#1のバルジ作戦ゲーム「Destination:Ardennes」をソロプレー。2回やって2回ともドイツ軍負けだが、入門用作戦級陸戦ゲームとしては高い評価を与えられると思う。
プレー手順は移動と戦闘の繰り返しで、スタックなし。移動はZOCで停止でZOCtoZOC移動禁止。2次移動もオーバーランもなし。戦闘は戦力差方式で戦闘後前進は1へクスだけ。勝利条件は都市8個のうち4つを取ればドイツの勝ち、3つまでなら米軍の勝ち。分かりやすい。

写真は2回やったそれぞれの最終状況。いずれも米軍の勝利が確定した5ターン終了時の状況です。
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ロンメル・アト・ガザラ [古いゲーム]

日本語版コマンド・マガジン第15号「ロンメル・アト・ガザラ」をソロでプレーしてみました。
これは「ノー・クエスチョン・オブ・サレンダー」を少しプレーしてみて、「そういえば他のガザラ戦のゲームはなかったか」と思い、確認してみたらこれがあったので。ルールも難しくないし、駒数も少ないのでこちらの方がやりやすそう。それで「ノー・クエスチョン・オブ・サレンダー」はひとまず置いておいて、こちらをプレーしてみました。

並べてみたが、やはりコマ数が少ない。英軍はガザラ・ラインをカバーできないどころか。南半分は何もない。このあたりはゲーマーズの「ガザラ」と同様。ということは、英軍は本当に配置する部隊もないのに地雷原を作ったのか、それともごく小規模な部隊が配置されたのか。英軍はこの方面は道路を守るしかないようだ。
ルール上ビル・ケハイムが焦点になるので、そのあたりに両軍の機械化部隊が集中したが、前に詰めすぎたのは実は英軍の失敗。南方迂回ヘクスが防げないので、いずれ南から崩される。ドイツ軍は偵察隊も出せるし。裏に回った偵察部隊がつぶされても、師団の損害が半分になるまで使える。しかしこのプレーではドイツ軍が北へ向かって攻めたので、詰められて苦しくなっている。狭いのでここからではドイツ軍は苦しい。このあたりがフルマップ2枚の「ガザラ」との違いか。
5ターンまで終わったところで英軍は下がり気味にした。増援が来るとは言え、部隊が持つのか心配。
英軍の戦線を南からまくるには枢軸はコマ不足だが、8ターンの攻撃で戦線の一番西に穴が開いたので、そこからトブルクへ進んでみる。英軍が移動で対応して8ターン終わり。ここまでで英軍は早くも4ユニット失った。
-8ターンまでの状況-
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お宝発見!! [古いゲーム]

「バタイユ・デ・カトルブラ」をやっているというのに、また大物を買ってしまいました。

新宿のイエロー・サブマリンで、「ウェリントンズ・ビクトリー」を買いました。中古のTSR版だが、ショップで現物を見たのは初めて。やる時間があるか少し悩んだが、またとない機会なので購入。
帰宅して開けてみたが、店の着けた表示の通り欠品なし、駒切りなしの美品。心配していたがよかった。
ざっと見たが、「バタイユ」と同様のスケールながら、はるかにシンプル。特にユニットとマップは往年のS&T並で、ゲームさえできればいいというような感じ。ただ、ルール量はかなりなものなので、どこかで和訳を拾えないと、プレーするまでは時間がかかりそう。
写真はマップ4枚を並べてみたところ。ワーテロルー戦の舞台になったウーゴモンやラエ・サントはこの広大なマップの右下あたりになります。かなり横に広くなるので、フルでやるには場所が大変そうです。
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ポート・モレスビーへの道 [古いゲーム]

「歴史群像」最新号の記事の中に、太平戦争中の日本陸軍によるポート・モレスビー攻撃の話がある。その中で興味深いのは、実際に陸路でこの作戦を行ったらどのくらいの後方支援が必要かを試算した話のコラムで、それによると最終的には陸路担送によって補給物資を運ばないといけないので、数万人規模の人員が補給のために必要となると出て、とても陸路からの攻略は無理と分かったということである。現に行われた作戦ではスタンレー山脈を越えて進撃したものの、結局補給が続かず、連合軍側の反撃を受けて日本軍側はほとんど全滅した。それはインパール作戦より2年の前のことで、規模は違うものの同様に悲惨な結末だった。
私がこの記事に興味を持ったのは、太平洋戦争を扱った戦略級のゲームで、このポート・モレスビーに対する陸路攻撃の評価が、ゲームによってかなり違うからで、特にもっとも新しいGMTの「エンパイア・オブ・ザ・サン」ではこの攻撃が比較的容易だからである。地図を見るとなんとニューギニア北岸のブナのヘクスからポート・モスレピーのヘクスまで道路まで通じている。
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これが事実なら、先ほどの試算のような結論になるはずがない。トラックが使えるなら人の背で荷物を運ぶ必要などないからである。これはあまりにひどいので、他のゲームでどうなっているか調べてみたら、

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