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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(2) [新ゲーム]

シナリオ5.2を再開。残りは英軍旅団だけだが、二つが第2活性化に失敗したので、1つだけが孤立しかけたユニットを下げて終わり。

2ターン目。枢軸は補充1+1/1を得たので、さっきのターンで除去された第5軽師団と15装甲師団のユニットをそれぞれ1つずつ復活。またアリエテの戦車を補充。英軍は4/3という大量の補充を得たが、使いきれず。やはり前ターンに除去された1つを再建した外は、AVユニットのステップを回復。
※これは間違い。シナリオ5.2では補充ルールは使用しない。まあ、練習だからいいだろう。
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ついにイタリアのアリエテ師団が始動。しかし戦力的に乏しいので、空いているワイヤ線を突破して終わり。
2ターン途中
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残りの枢軸軍のうち、15装甲師団はスナフに失敗したので回復とし、残りのイタリア師団は第2活性化に失敗し、終了

3ターン。補充は枢軸1/1、英軍3/2。ドイツは15装甲の戦車を1ステップ回復。英軍は前ターンに除去された24旅団の1ユニットを再建。
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途中、第5軽師団の終了時まで。突出した戦車隊にセイフパスを付けたまでで、第2活性化に失敗した。
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英軍はトブルク方面に逐次戦線を縮小。枢軸は損害多数ながら、確実に攻め手を進めている。
※事実ではこの攻撃はあっさり英軍に撃退されたはずだが、ゲームではなかなか順調に進んでいる。ゲーム的にはいいが、シミュレーションとしてはどうなのだろうか。
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「ブレイズン・チャリオット」(MMP)シナリオのソロプレー(1) [新ゲーム]

「ブレイズン・チャリオット」シナリオ5.2を開始。
このゲームはMMPのBCS(大隊戦闘シリーズ)の第3作で、舞台は北アフリカ。1941年4月から11月までのトブルクからヘル・ファイア峠の地域で行われた作戦を扱う。
メインは11月のクルセーダー作戦だが、これはマップ3枚で21ターンと大変なので、まずは小さいシナリオからやってみる。

それで、シナリオ5.2は41年4月30日からの枢軸軍のトブルクに対する2回目の攻撃を再現するもの。
マップの広さは1枚の北半分で長さは5ターン。
マップを二つ折りにするのが嫌なので、カラーコピーでAマップの北半分だけを別に作ってプレーした。

※なお、BCSは陸戦ゲームとしては少し変わったルールなので、何度かルールの間違いをしている。後学のため、その部分もそのままにアップするが、その都度注釈をつける。

まずは第5軽師団の活動から。すでに2個部隊トブルクの南に回っているので、その方面にシフトする。この師団は88ミリ砲が3個もあるので、これを使って射撃戦や砲撃ができる。これで、ヘクス16.20に射撃戦を仕掛け、「目標ロス+後退」を出したので、このヘクスが空いた。
※射撃戦表の支援付きの結果11以上の**の解釈は、これでいいのだろう。「Target is not support」の意味がどうも分からないのだが。ここはルールのv1.2でも変わっていない。支援ユニットが目標になるわけはないし、目標が支援を失っているのなら、上のコラムになるはずなのだが。
←※この解釈は間違いだった。攻撃側のみが支援を受けている場合でも、支援付きの欄を使う。よって、下の欄の星付き注釈は、目標側に支援がない場合。また、ボードゲーム・ギークの質疑応答から、支援付き欄の場合支援ユニットが損失の対象になると分かった。

※よって最初の第1活動からやり直す。
このシナリオでは、イタリア軍部隊全部が「ロック」になっているが、ルール上枢軸軍は敵に攻撃されるまでこれは解除されない。それではひどいので、ハウス選択ルールのc)として「対面の敵フォーメーションがロックを解除したら、こちらも解除を宣言できる」とした。
←※これも間違い。英軍による「ロック」の自発的解除は、配置フェィズに「双方の」ロック解除を宣言する。つまり、英軍が解除すれば同時にイタリア軍のそれも解除される。結果は同じとなったが、ルール解釈は間違い。

やり直しで、第5軽師団方面はヘクス16.20の突破に成功するが、MG大隊1個を失い、相手の対応で戦線を維持された。15師団方面では第2行動で敵のいない所から侵入に成功するが、攻撃したヘクス13.12はあと1ステップで突破に失敗。しかも唯一の戦車を失う。※これらのユニットが1ステップというのは、本当だろうか。補充が来れば復活できるとはいえ。
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「オペレーション・マスケッティア」(スエズ動乱)ソロプレー(4-最終回) [古いゲーム]

5ターン目
スエズシティへの道とカイロ周辺の攻防。一進一退だが、東側が少し苦しい。他方、米軍MP部隊をリビアから出して、Matruthの2点を取る。このターンエスカレーションはついに41になり、第3次世界大戦が間近。7ターンの途中で終わるかも。
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6ターン
米軍2個旅団がソ連軍戦線を突破するが、反撃に会い、全滅。攻撃先撃ちの地形は守るには弱い。米軍は1個3点なので大きい。
ここで点数を再度確認。西側は地形38+除去敵軍30で68、東側は地形29+除去敵軍21で50。+18なので西側が勝つにはまだ3点が必要。航空機などは再建されるので、確定得点ではない。いずれにしろ、西側はもう少し必要なわけだが、地形で点を取るのはもはや困難か。エスカレーションは47に達し、次のターンで終わるのは確実として、どこで終わるか。西側が米軍の特別作戦を引くとすぐ終わるが。
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7ターンは細かく順を追う。
命令チットの選択。東側は前ターンのイベントの効果によりソ連軍が使えないのでエジプトとアラブを入れるしかないとして、西側は米軍のSTRAC作戦チットを入れると、それが出たとたんにゲームが終わってしまうので、入れずにやる。
第1活性化はイスラエル軍。シナイ半島南端の町を狙うしかない。空爆には失敗するものの、3個部隊による集中攻撃で守備隊を除去し、見事El Sheikhを占領。これで差し引き10点差が着いたので、とりあえずこのまま終われば西側の勝利となる。
続くエジプト軍は、ポートスエズ方面で仏軍1個を湖超え攻撃にもかかわらず除去するという戦果を挙げるも、ギザ前面の反撃は失敗。2個ある航空ユニットも再建せず。次が米軍の活性化でエスカレーションが51になり、ゲームは終了。
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前ターン終了時からの変化で、西側73、東側47点。西側の+26で地域的勝利。一応英仏軍の侵攻の面目は立ったものの、スエズ問題で第三次大戦が勃発したのでは、米英仏もソ連も負けではないかと思う。

※ゲームとしてはなかなか面白い。史実では米ソの参戦はないので、それだとゲームとしては地味になるのだが、このゲームの参戦ルールでは、最後まで参戦しないことはまずないだろう。
システムとしても、地形によって攻防どちらが先に撃つか、航空機や特殊部隊の支援が全攻撃ユニットの射撃をシフトするなど、他でも使えそうだ。
サイコロ1個ぶりのふり幅が大きく、1が出ると絶対攻撃失敗というのもあって、ランダム性が大きいゲームでもあるので、プレーするたびに変化があるだろう。今回のプレーは比較的派手な方かも。

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「オペレーション・マスケッティア」(スエズ動乱)ソロプレー(3) [古いゲーム]

4ターン
全ての軍勢が出てきて大混戦気味。英仏もソ連も損害多数。イベントは10で、次のターン唯一残った米軍の特別作戦ができない。
ゲームの半分が過ぎたところでVPは、西側が土地36+敵除去20で56、東側が土地27+敵除去13で40点。西側の+16で、これではまだ引き分け。しかしあと+5で西側の勝利になる。東側はそれを防げるか。なお、西端の2点の町Matruthは空白。
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「オペレーション・マスケッティア」(スエズ動乱)ソロプレー(2) [古いゲーム]

2ターン目は、英仏連合軍が確実にポートサイドを占領するために、エジプト軍の増援がここに出る前に攻撃できるように、チットを英仏軍のスペシャルだけを入れて開始。前ターンのイベントの効果で通常の作戦はできなかった。
ポートイサイドは予定通り取れたが、3個部隊投入したアレキサンドリアは失敗。続くエジプト軍は特別チット「動員」を含めた2回の活性化でアレキサンドリアを増強し、かつ英仏軍の南下に備える。
そしてイベントでエスカレーションが5上がるとともに、2ターン目にして早くもソ連軍の参戦が決定。米軍はまだ。
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3ターン。イスラエル軍の特別行動により、二つの峠を奪取。しかしソ連の参戦により、英仏軍2個が除去。+4修正がつく特別作戦は強力だったが、これはこれ1回。
アラブ諸国と、米軍がともに参戦。4ターン目からは時間がかかりそうだ。
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「オペレーション・マスケッティア」(スエズ動乱)(Modern War #32,2017.11-12号)ソロプレー(1) [古いゲーム]

「オペレーション・マスケッティア」は2次大戦より後の戦争を扱うモダン・ウォー32号の付録ゲームで、第2次中東戦争、いわゆるスエズ動乱を再現するゲーム。
この戦いはスエズ運河の国有化を宣言したエジプトに対し、英仏が軍を投入して戦争になったもの。英仏軍は大規模な空挺作戦を展開したので有名である。4回あった中東戦争のうちでも、西側の大国が介入したのはこれ1回だけで、それも興味深い戦いである。

システムは、いわゆるチット・ドリブンで、西側は英仏、イスラエル、米。東側はエジプト、アラブ諸国、ソ連で、それぞれにチットがあり、それがひかれたときに行動するので、同じ側でも共同して作戦するのは難しい。
最初は東側はエジプトだけ、西側は英仏とイスラエルがいるが、イスラエルはスエズ運河に接する前までしか行けないという制限を受けているので、この国が得点を稼ぐことはあまり期待できない。ポートサイド、スエズ、カイロといった中心都市の得点が高い。
米国とソ連、それにアラブ諸国はサイコロ判定で参戦する。

戦闘システムは変わっていて、射撃戦システムなのだが、攻防どちらが先に射撃できるかは地形による。平地や砂漠だと攻撃側が先だが、荒れ地や町や都市では防御側が先になる。つまりそれが防御効果というわけ。ちなみに射撃して相手の損害を決めるのだが、撃たれる側による修正はない。どんなに強いユニットでも先に打たれるとあっさり除去されたりするので、少し注意を要する。

セットアップはこういう状態。
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1ターン、ソ連やアラブ諸国の参戦はなし。
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東からはイスラエル軍、ポートサイドあたりには英仏軍が空挺効果と上陸作戦で侵攻している。
英仏軍は地の色が水色で、一つの国のように行動する。兵科マークの色が赤いのが英軍、白いのが仏軍。

1ターンだけだが、感想。戦闘は少し細かいが、駒数が少ないので、それほど大変ではない。少し変わっているので、独特の感覚が必要。
このターン得点は、西側は土地では9点なので、まだ東側は56点保持している。

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「ピークス・オブ・ザ・コーカサス」ソロプレー(4-最終回) [新ゲーム]

このゲームだが、完全に包囲されているスターリングラードで、軍ユニットが補充を受けるのはやはりおかしい。エポックの「スターリングラード」では補充はないが、都市に1回だけ民兵が登場する。それ以外は普通に増援を入れるしかないので、包囲されると1個軍が完全に回復するのは不可能。やはり「コーカサス」は大雑把なゲームとはいえおかしい。2RPを必要とするのだが、それで完全に包囲されている都市に数個師団規模の補充が入れるというのはおかしい。全く駄目か、できても最初の1回とすべきだろう。
それで、ここから勝手にローカルルールで、「マップ東端にLOCが通せない所には、たとえ補給源でも回復はできない」とする。

上記ローカルルールを、「マップ東端にLOCが通せない所には、たとえ補給源でも回復はできない。ただしこの時に限り、味方ユニットは敵ZOCを打ち消す」とする。
5ターン目、11月になっていよいよソ連軍の反攻開始。さっそくウラヌス作戦のチットが出たので、スターリングラードの東で反撃し、ドイツ軍を除去して、前進。上記ルールでスターリングラードの中にいる部隊を回復可能にする。
しかし、2チット目に出たドイツ軍のスターリングラード・セクターの攻勢によってスターリングラードの隣にまで行ったユニットを除去されるとともに、スターリングラードも陥落。これで得点に大差がつき、ドイツ軍は少々の損害は気にしなくてよくなり、2回出たコーカサス方面で攻撃。クロズヌイとティフリスを奪取する。この方面はソ連軍の増援が来ないので、ソ連による奪還は困難。戦線を維持して時期を待つ。最期のチットはソ連のスターリングラード方面。突出した敵装甲KGを攻撃するが、なんと出してはいけないMD。敵は後退させたが、なけなしの機械化部隊を失った。
VPはドイツ19に対しソ連12。枢軸軍の損害が大きく、装甲軍団も2つも除去されている。それでもスターリングラードの占領が大きい。
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6ターン。
このゲームは、冬だからと言ってソ連軍に攻撃で有利なシフトが来るわけではない。スターリングラード方面では、むしろソ連軍が押され、スターリングラードから遠ざかるばかり。ドイツ軍はコーカサス方面では守りに入る。
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7ターン、最終ターン。
スターリングラード方面のソ連軍はドイツ軍の薄いところをうまくついて攻撃したが、もう1回動く前にドイツ軍に動かれて、反撃されて後退。最期の攻撃も補給を回復する程度で終わり。
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VPはドイツ21対ソ連15でドイツの6点勝ち。しかしこれでも2点だけ余裕の戦術的勝利。大きな差ではない。兵站緩和オプションを使ったが、これがなければどうか。
もう一度、兵站緩和なしにして、やってみなければならないか。
大雑把なゲームだが、1942年7月以降のドイツ攻勢と、それに対するソ連の反攻を扱うにはいいゲームかもしれない。


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「ピークス・オブ・ザ・コーカサス」ソロプレー(3) [新ゲーム]

第4ターン。
ドイツ軍が攻勢できるイニシアチブのある夏の最後のターン。
スターリングラードへの攻撃は1回しかできなかったので、また裏返しただけ。やはり落ちないのか。コーカサス方面はバツーミを補給切れ攻撃で占領。これで黒海沿岸はタマンを残すのみ。マイコプへの攻撃は、力不足で消耗戦の様相。ティフリス(トビリシ)にも接敵したが、堕とすのは難しそう。
ソ連軍はそれぞれの方面で反撃し、ドイツ軍の歩兵を除去。悪くはないが、冬季反攻ができるのか、駒数的に不安。
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標準シナリオはあと3ターンだが、スターリングラードの5点が大きいので、ドイツ軍はここを取らないと勝てないか。ソ連はドイツ軍が航空補給を使っているので+2VPあるし。
しかし現状のVPは、ドイツ9、ソ連6。黒海沿岸をドイツがほぼ制圧しているのが大きい。3ターンでソ連は取り返せるか。駒数が少ないが。得点を稼ぐには、敵装甲軍団の除去が一番か。コーカサス方面に増援が出せないので、こちらで取り返すのは無理そうだし。

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「ピークス・オブ・ザ・コーカサス」ソロプレー(2) [新ゲーム]

2ターン目。
ドイツ軍は順調に囲んだ敵を排除。ソ連は2インパルス目に「ジューコフ」が来たので、スターリングラード付近で反撃。ドイツ装甲軍団1つを押し返して裏返す。しかしこのゲーム、ソ連は補給センターに増援を出せるのだが、それが東の盤端へ鉄道で繋がっている場合のみ。スターリングラードはせっかく特例で敵EZOC内でも増援が置けるのに、鉄道が切られているとできない。しかし開始時点で敵が迫っているので、これは避けられないだろう。やはり史実通り、ボルガ川を渡って増援を入れるしかない。この手番ではそうして、裏返った3-6-2に替えて4-7-3を入れた。

その後ドイツ軍がそれぞれの方面で2回動き、コーカサス方面はかなり進むが補給切れ。スターリングラード方面は問題の都市は一進一退だが、その北の方面で前進。しかもソ連軍はかなり駒を失った。ドイツ軍は補給切れ上等でも進めそう。他方、機械化部隊がいない戦闘は50パーセントの表(普通のゲームでは1対2)ではかなり危険なことが分かり、黒海沿岸方面へは進めなかった。
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3ターンまで終わり。
結局、スターリングラードはあと1ステップ残して落ちず。5-1で出てはいけない唯一の2が出た。ここは補給センターなので、攻撃で落とすしかない。その他は順調に進んでいるが、ドイツ軍にも損害が出始めている。晴れはあと1ターンで、11月からのソ連の反攻に耐えられるか。ソ連もかなりの駒を失っているが。
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ソ連は包囲されないようにもっと下って、戦力を残すようにした方がよかったか。コマンドが少なくて、その手数がなかなか足りないのだが。

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「ピークス・オブ・ザ・コーカサス」(World at War #61, 2018.8-9)ソロプレー(1) [新ゲーム]

「ピークス・オブ・ザ・コーカサス」は雑誌ワールド・アト・ウォー61号の付録ゲーム。マップ1枚と少ない駒数で「青作戦」を再現しようという、大胆なゲーム。ただし、作戦の開始時からではなく、南ではロストフが落ち、中央ではドイツ軍がスターリングラードに迫っていく1942年7月からゲームは始まる。1ターンは1か月。

システムはチットを引いて軍が動く方式だが、戦域を南北二つのエリアに分け、それぞれに対応するチットが出たときに動くというもの。基本は両軍ともに南北それぞれ二つずつだが、チット入れられる総数がターンごとに変化するのと、特別なチットがあって、使える時期が限られたりして、変化が出る。また枢軸軍には移動する補給基地があり、そこからの補給範囲が季節で変わる。ソ連軍は鉄道線から同様の補給範囲がある。枢軸軍には他にトラック隊ユニットがあって、移動補給基地より早く動いて補給源になるが、1回きりで消えてしまう。

1ターン。枢軸軍は5回動き、うち2つはボーナス付き。ソ連軍は2回、しかもコーカサス方面のみ。これでは偏るが、1ヘクスが大きいのに補給線は味方がいても敵ZOCを通さないので、突出したユニットが補給切れになりやすく、ドイツは1ター目から航空補給を使うことに。スターリングラード前面では、攻撃しやすい1ヘクスしか攻撃しなかったために、隣に補給ユニットを移動できない。これは良くない。
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